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分类:影音处理 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-24
第1章 录音工程师1.1 成为一名优秀的录音工程师1.2 与客户打交道1.3 收取报酬1.4 与时俱进1.5 开始工作第2章 声音的特性2.1 声音的特性2.2 人耳的听觉2.3 声压级2.4 峰值与音量单位(VU)第3章 录音棚的搭建3.1 房间的准备工作3.2 摆位3.3 话筒架3.4 线材3.5 话筒3.6 极坐标指向性图形3.7 话筒的选择3.8 话筒的摆位3.9 D.I.盒3.10 接地3.11 相位第4章 架子鼓的话筒设置4.1 架子鼓的摆放位置4.2 更换鼓皮4.3 为架子鼓调音4.4 准备工作4.5 架子鼓的拾音4.6 节拍音轨4.7 电子鼓/软音源鼓第5章 电吉他的话筒设5.1 电吉他音箱的摆位5.2 转接头的输入和输出5.3 高音量的电吉他音箱5.4 准备工作5.5 电吉他音箱的拾音第6章 声学乐器的话筒设置6.1 声学乐器的调试6.2 钢琴6.3 键盘6.4 铜管乐器第7章 人声的录制话筒的摆位第8章 控制室的设置8.1 控制室的评测8.2 控制室的准备工作8.3 数字录音8.4 扬声器8.5 调音台8.6 均衡器8.7 均衡处理8.8 压缩器8.9 其他处理参量8.10 压缩处理8.11 噪声门第9章 录音的起点9.1 音轨的配置9.2 记录9.3 架子鼓的录制9.4 贝司9.5 电吉他9.6 木吉他9.7 人声9.8 管乐9.9 钢琴9.10 若你依然对音质不满意时该怎么办第10章 信号通路10.1 录音的电平10.2 监听第11章 录音11.1 校音11.2 录音进行时/红灯亮11.3 插入录音11.4 录制人声11.5 音准11.6 录音开始后11.7 录音中的效果处理11.8 其他11.9 并轨11.10 加倍11.11 编辑11.12 录音的收尾第12章 混音12.1 预混12.2 混音的设置12.3 混音的基础12.4 效果12.5 电平12.6 终混前的准备工作12.7 终混12.8 终混完成12.9 母带处理第13章 数字音频的相关知识13.1 数字转换13.2 输入信号的处理13.3 采样和保持13.4 数字存储13.5 数字多轨录音 内容推荐 《录音师实战技巧(第3版)》介绍了大量的窍门,可令你的录音技巧进步神速。《录音师实战技巧(第3版)》作者TimCrich将与你一同分享他多年来与众多知名摇滚歌星合作所积累的丰富经验,这之中囊括了大量的录音技巧及录音捷径。对于专业水平各不相同的广大录音师来讲,《录音师实战技巧(第3版)》中提供的指导建议简单明了,在录音棚中进行工作时十分方便。尤其是清晰明了的表格和图示,可令你节省很多宝贵的时间,使查阅变得更为迅速。 《录音师实战技巧(第3版)》重点内容包括:选择、架设及摆放话筒的窍门;全套的均衡及压缩处理的操作方法;架子鼓、吉他及人声的录音方法指导;专业化混音的制作建议;控制及利用录音声学环境的最佳方式。 《录音师实战技巧(第3版)》拥有更多、更丰富的录音诀窍、心得和技巧,不论你是刚入门的初学者,还是经验丰富的老兵,都可以随时查阅,以备不时之需。电子书www.minxue.net内容截图 ...
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分类:操作系统 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-24
译者序致谢前言绪论第一部分 集群资源第1章 启动服务第2章 处理数据包第3章 编译内容第二部分 高可用性第4章 使用rsync和ssh同步服务器第5章 使用systmlmager克隆系统第6章 heartbeat及其理论介绍第7章 heartbeat示范配置第8章 heartbeat资源及维护第9章 stonith和ipfial第三部分 集群理论与实践第10章 如何构建linux企业集群第11章 linux虚拟服务器:简介和理论第12章 lvs-nat集群第13章 lvs-dr集群. 第14章 负载平衡器第15章 高可用性集群第16章 网络文件系统第四部分 维护和监视第17章 简单网络管理协议和mon第18章 ganglia第19章 集群管理中的案例研究第20章 linux集群环境附录a 从internet(文本终端)下载软件附录b 用tcpdump工具进行疑难解答附录c 添加网络接口卡到系统中附录d 针对依赖性故障的策略附录e 其他潜在的集群文件系统和锁仲裁方法附录f lvs集群和apache配置文件 ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-24
内容简介:《大型多人在线游戏开发》是一本系统介绍MMP(大型多人,Massively Multiplayer)在线游戏开发知识的文集,汇集业内最优秀的游戏开发人员智慧的精华。《大型多人在线游戏开发》不仅从MMP游戏的角度对客户端技术进行了讨论,还深入剖析了MMP游戏设计、架构、服务端开发、数据库技术以及MMP游戏核心系统等特定于MMP游戏的知识。电子书www.minxue.net内容截图: 第1章 MMP设计技术1.1 《卡通城在线》:面向大众的大型多人游戏 Mike Goslin 21.1.1 游戏设计问题 21.1.2 社会性问题 101.1.3 总结 131.2 每个人都需要某个人:怎样让在线游戏玩家进行合作 Derek Sanderson 151.2.1 玩家不会进行合作,除非他们必须合作 161.2.2 角色扮演是主流:玩家间的合作在玩家可以提供独特的功能时最为有效 171.2.3 提供功能:预先定义还是通过能力定义 171.2.4 为游戏角色提供挑战 181.2.5 保持功能的完整性 191.2.6 帮助玩家彼此找到对方 201.2.7 帮助玩家进行交流 211.2.8 总结 211.2.9 参考文献 221.3 MMP游戏中的游戏平衡 Ben Hanson 231.3.1 为游戏中的数值建立基线(baseline) 231.3.2 为数值编写模拟程序 241.3.3 建立游戏中的度量(Metric) 261.3.4 内部和外部测试 261.3.5 在发布后对游戏进行平衡 271.3.6 对新功能进行平衡 281.3.7 总结 281.4 使用支付矩阵来设计游戏平衡和AI John M. Olsen 291.4.1 什么是支付矩阵? 291.4.2 “War”纸牌游戏 301.4.3 囚徒困境(Prisoners Dilemma) 311.4.4 简单的格斗游戏 311.4.5 不对称的能力 331.4.6 延迟和停止 341.4.7 自动化 341.4.8 总结 361.4.9 参考文献 371.5 使用用例来描述游戏行为 Matthew Walker 381.5.1 什么是用例? 381.5.2 为什么要使用用例来开发MMP游戏? 381.5.3 怎样编写用例? 391.5.4 如何识别用例? 391.5.5 用例中的元素:一个标准模版 401.5.6 漂亮的图表 451.5.7 开始实现 461.5.8 用例的指导方针 501.5.9 总结 541.5.10 参考文献 541.6 使用生命值来设计转换因子 John M. Olsen 551.6.1 武器的价值 551.6.2 治疗、防具和减轻伤害 581.6.3 从NPC获得的战利品 591.6.4 制造业 601.6.5 无关物品 611.6.6 检验 611.6.7 总结 611.7 在MMP游戏设计中加入故事情节 Paul McInnes 621.7.1 为了一个更有意义的MMP 621.7.2 游戏与故事情节:尴尬的结合 631.7.3 故事情节在计算机游戏中的功能 631.7.4 挑战更多的认知能力 641.7.5 使用有意义行动的最佳场所 651.7.6 为MMP游戏模式加入故事情节 661.7.7 公共目标 681.7.8 总结 691.7.9 参考文献 691.8 客户服务和玩家声望:一切都和信任有关 Paul D. Sage 701.8.1 捣乱(grief) 701.8.2 规则只是工具 711.8.3 意图 721.8.4 当前的服务部门正在这样做,或许他们还没有意识到 721.8.5 声望 731.8.6 正当行为 731.8.7 恶意行为 741.8.8 多样性导致了所有的差异 751.8.9 当前使用的行为模式跟踪方法 751.8.10 更多的问题 761.8.11 使用声望 761.8.12 总结 76第2章 MMP体系结构2.1 为MMP游戏制作仿真框架,第一部分:结构建模 Thor Alexander 802.1.1 体系结构纵览 802.1.2 支持类 812.1.3 核心类 832.1.4 管理器类和工厂类 872.1.5 仿真类 882.1.6 总结 892.1.7 参考文献 892.2 为MMP游戏制作仿真框架,第二部分:行为建模 Thor Alexander 902.2.1 把用户和行动者关联起来 902.2.2 动作请求 902.2.3 动作调度 922.2.4 事件广播和处理 922.2.5 服务端事件处理 932.2.6 客户端事件处理 942.2.7 客户端代理 942.2.8 仿真与表示分离 952.2.9 总结 962.3 为游戏脚本创建一个“安全沙盘” Matthew Walker 972.3.1 脚本语言与MMP开发 972.3.2 使用沙盘的理由 982.3.3 安全沙盘的设计 992.3.4 在安全沙盘中编写游戏代码 1062.3.5 总结 1082.3.6 参考文献 1082.4 大型多人游戏中的单元测试 Matthew Walker 1102.4.1 为什么MMP游戏需要单元测试 1102.4.2 单元测试的定义 1112.4.3 单元测试框架 1142.4.4 测试先行的设计 1172.4.5 实用因素 1182.4.6 总结 1212.4.7 参考文献 1212.5 使用Twisted框架进行MMP服务整合 Glyph Lefkowitz 1232.5.1 DIY(Do It Yourself)所带来的问题 1242.5.2 付费找别人来做带来的问题 1242.5.3 问题小结 1252.5.4 构造一个解决方案 1252.5.5 简介:通用的延迟执行机制 1252.5.6 高层网络服务:全景代理 1272.5.7 基于Web的工具 1352.5.8 整合独立对象 1372.5.9 底层整合:协议与网络 1392.5.10 开发社区 1412.5.11 总结 1412.5.12 参考文献 1422.6 Beyond 2:构建虚拟世界的开源平台 Jason Asbahr 1432.6.1 纵览 1432.6.2 服务端架构 1442.6.3 客户端架构 1462.6.4 仿真模型 1462.6.5 总结 1482.6.6 参考文献 1492.7 使用并行状态机来创建可信的角色 Thor Alexander 1502.7.1 状态模式(State Pattern) 1512.7.2 并行(Parallel)状态层 1522.7.3 状态管理器 1582.7.4 跨层阻止(Cross-Layer Blocking) 1592.7.5 总结 1602.7.6 参考文献 1602.8 在MMP服务中使用观察者/可观察者设计模式 Javier F. Otaegui 1612.8.1 观察者/可观察者设计模式 1612.8.2 基本架构 1622.8.3 服务端架构 1622.8.4 客户端架构 1662.8.5 增强 1702.8.6 总结 1712.8.7 参考文献 171第3章 服务端开发3.1 无缝服务器:优点和缺点 Jason Beardsley 1743.1.1 杀死怪物不止一个方法 1743.1.2 无缝世界模式的原型 1763.1.3 无缝世界模式的优点 1783.1.4 无缝世界的缺点 1793.1.5 总结 1843.2 服务端对象的更新频率 John M. Olsen 1863.2.1 视觉连贯性与精确度 1863.2.2 需要发送哪些数据 1873.2.3 带宽限制 1873.2.4 每个用户在服务端需要的数据 1883.2.5 管理数据大小 1883.2.6 更新队列 1893.2.7 缺省的更新频率 1903.2.8 计算范围 1903.2.9 调整优先级 1903.2.10 调整队列 1913.2.11 总结 1923.3 MMP服务器开发和维护 William Dalton 1933.3.1 基本问题 1933.3.2 对复杂度进行管理 1963.3.3 总结 1993.4 小型入口:使用手持设备来接入MMP游戏世界 David Fox 2003.4.1 无线设备和网络 2003.4.2 J2ME 2013.4.3 BREW(二进制的无线运行时环境) 2023.4.4 无线界面和游戏设计总览 2023.4.5 对象设计 2033.4.6 网络设计:使用代理服务器 2083.4.7 总结 2083.4.8 参考文献 2083.5 使用Python进行精确的游戏事件广播 Matthew Walker 2093.5.1 事件驱动编程 2093.5.2 延迟调用 2113.5.3 事件广播 2153.5.4 精确的事件广播 2203.5.5 总结 2263.5.6 参考文献 2263.6 在MMP游戏中实现移动和物理模块的注意事项 Jay Lee 2283.6.1 我们可以发布这个游戏了吗? 2283.6.2 这是一场战争 2293.6.3 服务端永远是对的 2293.6.4 移动的代价 2303.6.5 移动速度 2323.6.6 玩家可以从这里到那里吗? 2323.6.7 碰撞检测 2343.6.8 物品放置 2363.6.9 侵入检测(Hack Detection) 2373.6.10 总结 2383.6.11 参考文献 238第4章 客户端开发4.1 客户端移动预测 Mark Brockington 2404.1.1 游戏的开发需要良好的移动预测 2404.1.2 命令时间同步 2414.1.3 合并路点 2424.1.4 插值和推导 2444.1.5 为瞄准延迟使用反向仿真 2464.1.6 总结 2474.1.7 参考文献 2474.2 保持流畅:异步客户和时空穿梭 Jay Patterson 2494.2.1 共享状态的基本问题 2504.2.2 航位推测法:时空探索者会做得更好 2514.2.3 仿真时间表示:为时空穿梭建立通道 2524.2.4 直接操纵时间 2534.2.5 总结 2554.2.6 参考文献 2564.3 使用程序生成游戏世界:避免数据激增 Sean ONeil 2574.3.1 运行时生成的优点 2574.3.2 运行时生成的缺点 2584.3.3 地形生成算法的分类 2594.3.4 修改程序生成的地形 2614.3.5 高效地渲染程序生成的地形 2644.3.6 生成贴图 2664.3.7 在程序生成的地形进行碰撞检测 2674.3.8 大型游戏世界中的比例问题 2674.3.9 总结 2704.3.10 参考文献 2704.4 为固定大小的对象编写一个高速有效的分配器 Tom Gambill 2724.4.1 C++中的内存分配 2724.4.2 一个简单的向量分配器 2734.4.3 用户友好的分配器模板 2754.4.4 降低分配器的内存开销 2774.4.5 总结 2794.5 使用贴图定制三维角色 Todd Hayes 2804.5.1 角色定制的类型 2804.5.2 贴图合成简介 2824.5.3 分层 2834.5.4 贴图定制模版和样本 2844.5.5 样本集合 2854.5.6 总体实现 2864.5.7 对定制系统的进一步改进 2884.5.8 系统的局限性 2894.5.9 总结 2894.6 游戏机平台上MMP游戏的独特挑战 John M. Olsen 2904.6.1 环境 2904.6.2 登录 2914.6.3 分辨率 2914.6.4 聊天频道 2914.6.5 选择目标 2934.6.6 菜单 2934.6.7 背囊管理和交易 2944.6.8 持久化存储空间的问题 2954.6.9 补充界面 2954.6.10 总结 296第5章 数据库技术5.1 关系数据库管理系统入门 Jay Lee 2985.1.1 表 2985.1.2 数据查询和关联 2985.1.3 关系类型 3005.1.4 属性 3015.1.5 正规化 3025.1.6 操纵数据 3025.1.7 总结 3035.1.8 参考文献 3035.2 使用关系数据库管理系统来编写数据驱动的MMP游戏 Jay Lee 3045.2.1 最明显的方法——为什么它不可行 3045.2.2 可行的方法 3055.2.3 获取数据 3065.2.4 常量模块 3065.2.5 查找表 3085.2.6 字符串表 3105.2.7 向客户发送数据 3115.2.8 本地化 3125.2.9 总结 3135.2.10 参考文献 3135.3 MMP游戏中的数据驱动系统 Sean Riley 3145.3.1 在MMP游戏中使用数据驱动系统的优点 3145.3.2 在MMP游戏中使用数据驱动系统 3165.3.3 不同类型的数据源 3165.3.4 由数据驱动的游戏架构的类型 3195.3.5 总结 3235.3.6 参考文献 3235.4 使用数据库来管理游戏状态数据 Christian Lange 3245.4.1 模型(schema)设计 3245.4.2 数据 3265.4.3 注意事项 3285.4.4 其他方法 3295.4.5 总结 3315.4.6 参考文献 331第6章 游戏系统6.1 从原料到成品:社会经济中的职业生涯 Artie Rogers 3346.1.1 原料获取和加工 3356.1.2 社会经济中的合作制造 3376.1.3 物品制造在社会经济中起到的作用 3396.1.4 总结 3426.2 玩家房屋供给:我的房屋就是你的房屋 Paul D. Sage 3436.2.1 成长之路 3446.2.2 商业方法 3446.2.3 地段、地段、地段! 3456.2.4 应该把戟放在哪里? 3456.2.5 经验与教训 3466.2.6 总结 3476.3 社会游戏系统:促进玩家社会化及提供游戏回报的另一个途径 Patricia Pizer 3486.3.1 什么是社会游戏系统? 3486.3.2 为什么要让玩家社会化? 3506.3.3 目前使用的社会系统 3526.3.4 回报社会性游戏的创新方法 3556.3.5 总结 3586.3.6 参考文献 3596.4 为创建和管理行会设计灵活的命令集 John M. Olsen 3606.4.1 创建 3616.4.2 领导 3616.4.3 标识 3626.4.4 行会维护 3646.4.5 财产 3656.4.6 专用区域 3666.4.7 交流 3666.4.8 总结 3686.5 创建声望系统:《无冬城之夜》中的仇恨、宽恕和投降 Mark Brockington 3696.5.1 友谊和仇恨的实现 3696.5.2 宽恕 3726.5.3 投降 3756.5.4 玩家对战的设置 3766.5.5 总结 3776.5.6 参考文献 3776.6 城邦政府在在线社区中的作用 Artie Rogers 3786.6.1 公民生涯 3796.6.2 参与城邦工作 3816.6.3 定义政治过程 3846.6.4 总结 386 ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-24
内容简介:《Java消息服务(第2版)》深入浅出地讲解了JMS1.1规范的底层技术、Java类和接口、编程模型及其不同实现等Java消息服务(JMS)和消息传送机制关键技术。通过对支持点对点和发布/订阅“消息传送”的标准API的完全解读以及具体实例,介绍了如何利用“厂商无关”的JMS来解决许多体系结构的面临的挑战,比如异构系统和应用程序集成、提高可伸缩性、降低系统瓶颈、支持并发处理,以及提升灵活性和敏捷性等。电子书www.minxue.net内容截图: 推荐序 I前言 III第1章 消息传送机制基础 11.1 消息传送机制的优点 31.1.1 异构集成 31.1.2 缓解系统瓶颈 31.1.3 提高可伸缩性 41.1.4 提高最终用户生产率 41.1.5 体系结构灵活性和敏捷性 51.2 企业消息传送 51.2.1 集中式体系结构 71.2.2 分散式体系结构 71.2.3 混合体系结构 81.2.4 以集中式体系结构作为模型 81.3 消息传送模型 91.3.1 点对点模型 101.3.2 发布/订阅模型 101.4 JMS API 111.4.1 点对点API 131.4.2 发布/订阅API 141.5 实际场景 141.5.1 面向服务体系结构 151.5.2 事件驱动体系结构 161.5.3 异构平台集成 161.5.4 企业应用集成 171.5.5 企业到企业 171.5.6 地理分散 181.5.7 信息广播 181.5.8 构建动态系统 181.6 RPC和异步消息传送 211.6.1 紧密耦合的RPC 211.6.2 企业消息传送 23第2章 编写一个简单的示例程序 252.1 聊天应用程序 252.1.1 从Chat示例开始 282.1.2 分析源代码 302.1.3 会话和线程 39第3章 深入剖析一条JMS消息 413.1 消息头 423.1.1 自动分配的消息头 433.1.2 开发者分配的消息头 463.2 消息属性 473.2.1 应用程序特定的属性 473.2.2 JMS定义的属性 493.2.3 提供者特定的属性 503.3 消息类型 503.3.1 Message 503.3.2 TextMessage 513.3.3 ObjectMessage 523.3.4 BytesMessage 533.3.5 StreamMessage 563.3.6 MapMessage 583.3.7 只读消息 603.3.8 客户端确认的消息 613.3.9 消息的互操作性和可移植性 61第4章 点对点消息传送模型 634.1 点对点模型概览 634.1.1 何时使用点对点消息传送模型 664.2 QBorrower和QLender应用程序 674.2.1 配置并运行应用程序 674.2.2 QBorrower类 694.2.3 QLender类 764.3 消息关联 814.4 动态队列对受管队列 834.5 使用多个接收者实现负载均衡 844.6 分析一个队列 85第5章 发布/订阅消息传送模型 875.1 发布/订阅模型概览 875.1.1 何时使用发布/订阅消息传送模型 895.2 TBorrower和TLender应用程序 905.2.1 配置并运行应用程序 905.2.2 TLender类 925.2.3 TBorrower类 965.3 持久订阅者和非持久订阅者 1005.4 动态订阅者和受管订阅者 1015.5 取消订阅动态持久订阅者 1045.6 临时主题 104第6章 消息过滤 1076.1 消息选择器 1096.1.1 标识符 1106.1.2 常量 1116.1.3 比较运算符 1116.1.4 算术运算符 1136.2 声明一个消息选择器 1146.3 消息选择器示例 1166.3.1 管理HMO的索赔申请 1166.3.2 关于存货的特定报价通知 1166.3.3 优先级处理 1166.3.4 证券交易订单审计 1176.4 未传送语义 1176.5 设计注意事项 118第7章 保证消息传送和事务 1257.1 保证消息传送 1257.1.1 消息自主性 1267.1.2 保存并转发消息传送 1267.1.3 消息确认和故障情况 1267.2 消息确认 1277.2.1 AUTO_ACKNOWLEDGE 1277.2.2 DUPS_OK_ACKNOWLEDGE 1327.2.3 CLIENT_ACKNOWLEDGE 1327.3 消息组和确认 1337.3.1 在应用程序中处理消息的重新传送 1347.3.2 消息组示例 1347.3.3 消息编组和多个接收者 1437.4 事务性消息 1457.4.1 创建并使用一个JMS事务 1477.4.2 事务性会话示例 1477.4.3 分布式事务 1507.5 丢失连接 1517.5.1 ExceptionListener示例 1527.6 停用消息队列 153第8章 Java EE和消息驱动bean 1558.1 Java EE概览 1558.1.1 企业级JavaBean 1568.2 企业级JavaBean 3.0(EJB3)概览 1578.2.1 简化bean开发 1588.2.2 依赖注入 1588.2.3 简化回调方法 1598.2.4 通过编程方式默认 1598.2.5 拦截器 1608.2.6 Java持久性API 1628.3 Java EE中的JMS资源 1628.3.1 JNDI环境命名上下文(ENC) 1648.4 消息驱动bean 1668.4.1 并发处理和可伸缩性 1688.4.2 定义消息驱动bean 1688.5 消息驱动bean用例 1718.5.1 消息门面 1718.5.2 转换和路由选择 173第9章 Spring和JMS 1779.1 Spring消息传送体系结构 1779.2 JmsTemplate概览 1809.2.1 Send方法 1819.2.2 convertAndSend方法 1819.2.3 receive和receiveSelected方法 1829.2.4 receiveAndConvert方法 1839.3 连接工厂和JMS目的地 1849.3.1 使用JNDI 1849.3.2 使用本地类 1879.4 发送消息 1899.4.1 使用send方法 1909.4.2 使用convertAndSend方法 1919.4.3 使用非默认JMS目的地 1939.5 同步接收消息 1959.6 消息驱动POJO 1989.6.1 Spring消息侦听器容器 1989.6.2 MDP可选方案1:使用MessageListener接口 1999.6.3 MDP可选方案2:使用SessionAwareMessageListener接口 2019.6.4 MDP可选方案3:使用MessageListenerAdapter 2029.6.5 消息转换限制 2079.7 Spring JMS命名空间 2089.7.1 消息属性 2099.7.2 元素属性 211第10章 部署注意事项 21310.1 性能、可伸缩性和可靠性 21310.1.1 确定消息吞吐量需求 21310.1.2 测试实际场景 21410.2 组播与否 21710.2.1 TCP/IP 21810.2.2 UDP 21810.2.3 IP组播 21810.2.4 基于IP组播的消息传送 21910.2.5 关键要点 22110.3 安全性 22210.3.1 认证 22210.3.2 授权 22310.3.3 安全通信 22410.3.4 防火墙和HTTP通道 22410.4 连接外部世界 22510.5 桥接到其他消息传送系统 227第11章 消息传送设计注意事项 22911.1 内部目的地与外部目的地 22911.1.1 内部目的地拓扑结构 23011.1.2 外部目的地拓扑结构 23111.2 请求/应答消息传送设计 23211.3 消息传送设计反模式 23611.3.1 单用途队列 23611.3.2 过度使用消息优先级 24011.3.3 滥用消息头 240附录A Java消息服务API 245附录B 消息头 265附录C 消息属性 277附录D 安装和配置ActiveMQ 285索引 291 ...
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分类:电子通信 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-24
前言第1章 电工技能概述第2章 电工技能的基本知识第3章 电工识图技能第4章 电工基本技能训练第5章 元件识别与选择技能第6章 电气照明安装技能第7章 电气设备安装技能第8章 供电配电线路安装技能第9章 电气控制电路与安装技能第10章 PLC控制技能第11章 电工维修技能第12章 工具仪表使用技能第13章 电工安全用电技能附录参考文献 内容介绍:《学电工技能从入门到成才》共13章,分别介绍了电工技能概述、电工技能的基本知识、电工识图技能、电工基本技能训练、电工元件的识别与选择技能、电气照明安装技能、电气设备的安装技能、供电配电线路的安装技能、电气控制电路与安装技能、PLC控制技能、电工的维修技能、工具仪表的使用技能、电工安全用电技能。本书坚持“实践第一”的原则,使读者学了就会干,在干中学,在学中干。本书重点编写了电工操作、电工安装、电工维修等电工日常的主要工作内容,其次还包括了一些相关的辅助内容。力求克服理论脱离实际,会动嘴,不会动手的弊端。 本书由浅入深,简明、易懂、新颖、直观、实用,是一本对电工技术爱好者非常有益的图书。电子书www.minxue.net内容截图: ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-23
第1篇 基础篇第1章 visual basic 6.0概述1.1 visual basic的发展历程1.1.1 visual basic的产生背景1.1.2 visual basic的诞生1.1.3 visual basic的版本发展1.2 visual basic概述1.2.1 visual basic的常用术语1.2.2 visual basic的系统特性1.3 visual basic 6.0与visual basic.net的比较1.4 visual basic 6.0的安装与启动1.4.1 visual basic 6.0的特点1.4.2 visual basic 6.0的安装环境1.4.3 visual basic 6.0的启动1.5 visual basic 6.0的集成开发环境1.5.1 标题栏1.5.2 菜单栏1.5.3 常用工具栏1.5.4 控件工具箱1.5.5 窗体编辑器. 1.5.6 工程资源管理窗口1.5.7 控件属性窗口1.5.8 窗体布局窗口1.5.9 代码窗口1.6 第一个visual basic 6.0应用程序1.6.1 设计程序界面1.6.2 编写事件代码1.6.3 运行程序1.6.4 保存工程1.6.5 生成可执行文件1.7 小结第2章 面向对象程序设计基础2.1 面向对象技术的基本概念2.1.1 面向对象技术简介2.1.2 面向对象程序设计语言2.2 对象和类2.2.1 对象2.2.2 类2.3 对象的属性和方法2.3.1 对象的属性2.3.2 对象的方法2.4 对象的事件2.4.1 事件驱动模型2.4.2 对象的鼠标事件2.4.3 对象的键盘事件2.4.4 对象的焦点事件2.4.5 对象的属性、方法和事件的关系2.5 面向对象的交互式开发2.6 visual basic应用程序的结构2.7 小结第3章 visual basic语言基础3.1 visual basic编码规则3.1.1 代码书写规则3.1.2 代码注释规则3.2 常量和变量3.2.1 常量3.2.2 变量3.2.3 变量命名规则3.2.4 声明变量3.2.5 变量的作用域3.3 数据类型3.3.1 基本数据类型3.3.2 用户自定义数据类型3.3.3 枚举类型3.3.4 变量的类型转换3.3.5 常量变量应用示例3.4 运算符与表达式3.4.1 赋值运算符3.4.2 算术运算符3.4.3 字符串连接运算符3.4.4 关系运算符3.4.5 逻辑运算符3.4.6 表达式3.5 小结第4章 程序控制结构4.1 顺序结构4.1.1 赋值语句4.1.2 数据输入4.1.3 数据输出4.1.4 print方法4.1.5 msgbox函数4.1.6 format函数4.1.7 应用示例4.2 选择结构4.2.1 单分支if条件语句4.2.2 双分支if…then…else语句4.2.3 多分支if…then…elseif…语句4.2.4 select case语句4.2.5 分支嵌套4.2.6 条件函数4.2.7 应用示例4.3 循环结构4.3.1 for...next语句4.3.2 do...loop语句4.3.3 while语句4.3.4 循环嵌套4.3.5 应用示例4.4 其他控制语句4.4.1 goto语句4.4.2 exit语句4.4.3 end语句4.4.4 stop语句4.4.5 with…end with语句4.5 综合示例64.6 小结第5章 数组5.1 数组概述5.1.1 基本概念5.1.2 数组的声明5.2 静态数组5.2.1 一维数组5.2.2 多维数组5.3 数组赋初值5.3.1 直接赋值5.3.2 利用循环结构赋值5.3.3 利用array函数5.4 数组的输入5.4.1 通过inputbox函数输入5.4.2 通过文本框控件输入5.5 数组的输出5.6 动态数组5.6.1 动态数组定义5.6.2 数组在内存中存放的顺序5.6.3 数组的清除5.7 控件数组5.7.1 控件数组的概念5.7.2 设计时建立控件数组5.7.3 运行时建立控件数组5.8 数组的排序5.8.1 冒泡排序5.8.2 选择排序5.8.3 插入排序5.9 综合示例5.10 小结第6章 过程6.1 过程概述6.1.1 过程的分类6.1.2 过程的作用域6.1.3 使用过程的优点6.2 sub过程6.2.1 sub过程定义6.2.2 调用sub过程6.2.3 建立sub过程6.2.4 示例6.3 function过程6.3.1 function过程定义6.3.2 调用function过程6.3.3 示例6.4 参数传递6.4.1 形参和实参6.4.2 参数传递6.4.3 数组作过程的参数6.5 过程的嵌套与递归6.5.1 过程的嵌套6.5.2 递归过程6.6 查找6.6.1 顺序查找6.6.2 二分法查找6.7 api函数概述6.8 小结第7章 内置函数7.1 算术运算函数7.1.1 常用算术运算函数7.1.2 应用示例7.2 字符串处理函数7.2.1 常用字符串处理函数7.2.2 format函数7.3 日期时间处理函数7.3.1 获取系统日期时间7.3.2 获取部分日期时间7.3.3 合成日期时间函数7.4 类型转换函数7.4.1 类型判断函数7.4.2 类型转换函数7.5 其他函数7.6 系统对象7.6.1 app对象7.6.2 clipboard对象7.6.3 screen对象7.6.4 printer对象和printers集合7.6.5 control对象与control集合对象7.6.6 form对象7.6.7 err对象7.7 小结第8章 常用控件8.1 文本显示控件8.1.1 标签8.1.2 文本框8.2 命令按钮控件8.2.1 属性8.2.2 事件和方法8.2.3 快捷键8.3 列表控件8.3.1 列表框8.3.2 组合框8.4 单选按钮与复选框8.4.1 单选按钮8.4.2 复选框8.5 图形显示控件8.5.1 图像框8.5.2 图片框8.5.3 image和picturebox的比较8.5.4 线条与形状8.6 其他控件8.6.1 定时器8.6.2 滚动条8.7 activex控件8.7.1 添加activex控件8.7.2 删除activex控件8.7.3 常用的activex控件8.7.4 工具栏8.7.5 进程条8.8 控件综合应用8.9 小结第9章 窗体9.1 窗体的属性9.2 窗体的事件9.2.1 load与unload事件9.2.2 鼠标事件9.2.3 键盘事件9.3 焦点9.3.1 获取焦点9.3.2 getfocus事件和lostfocus事件9.4 sdi窗体9.4.1 添加新窗体9.4.2 清除窗体9.4.3 窗体显示9.5 mdi窗体9.5.1 建立mdi应用程序9.5.2 mdi窗体中的菜单设计9.6 内置窗体9.6.1 【关于】对话框9.6.2 展示屏幕窗体9.6.3 【登录】对话框9.7 小结第10章 菜单10.1 菜单编辑器10.1.1 数据区10.1.2 编辑区10.1.3 菜单项显示区10.2 窗口菜单设计10.2.1 设计步骤10.2.2 菜单分组10.2.3 快捷键10.2.4 动态增减菜单10.3 弹出式菜单设计10.4 工具栏的设计10.4.1 利用应用程序向导创建工具栏10.4.2 利用toolbar控件创建工具栏10.5 综合示例10.6 小结第11章 报表11.1 报表设计器11.1.1 概述11.1.2 属性11.1.3 报表控件11.2 使用datareport制作报表11.2.1 基于基本表的报表实现11.2.2 基于sql语句的报表实现11.3 通过第三方软件制作报表11.3.1 使用ms excel11.3.2 使用crystal reports11.4 其他方法11.5 小结第12章 对话框12.1 对话框概述12.1.1 对话框功能12.1.2 对话框分类12.1.3 自定义对话框12.2 输入对话框12.3 消息对话框12.4 通用对话框12.4.1 【打开】对话框12.4.2 【打印】对话框12.4.3 其他对话框12.5 综合示例12.6 小结第13章 文件13.1 文件的概念13.1.1 文件结构13.1.2 文件命名规则13.1.3 文件的分类13.1.4 文件的访问13.2 文件系统控件13.2.1 驱动器列表框13.2.2 目录列表框13.2.3 文件列表框13.2.4 应用示例13.3 文件操作语句及函数13.4 文件访问13.4.1 顺序访问13.4.2 随机访问13.4.3 二进制访问13.5 文件系统对象13.5.1 fso概述13.5.2 创建fso对象13.5.3 drive对象13.5.4 folder对象13.5.5 textstream对象13.5.6 通过filesystemobject对象进行文件操作13.5.7 file对象13.6 小结第14章 多媒体编程14.1 调用windows api14.1.1 查看api14.1.2 api函数声明14.1.3 api使用示例14.1.4 注意事项14.2 多媒体编程的过程14.2.1 multimedia mci 控件14.2.2 多媒体编程的步骤14.3 使用api多媒体函数14.4 图形处理14.4.1 图形操作基础14.4.2 图形方法14.5 小结第15章 activex部件15.1 制作activex控件15.1.1 usercontrol对象15.1.2 activex控件的制作过程15.1.3 使用向导创建activex控件15.2 使用其他程序中的对象15.2.1 使用其他程序对象步骤15.2.2 应用示例15.3 小结第16章 程序调试16.1 常见的错误类型16.1.1 编译错误16.1.2 运行时错误16.1.3 逻辑错误16.1.4 常见错误列表16.2 如何调试程序16.2.1 调试工具16.2.2 调试方法16.3 出错处理16.4 工作环境设置16.5 小结第17章 程序发布17.1 制作安装包17.1.1 使用打包和展开向导制作安装包17.1.2 使用第三方软件打包17.2 制作帮助文件17.2.1 帮助文件的格式17.2.2 使用html help workshop制作帮助文件17.2.3 使用第三方软件制作帮助文件17.3 小结第2篇 应用篇第18章 数据库编程基础18.1 数据库概述18.1.1 几个基本概念18.1.2 概念模型18.1.3 数据模型18.1.4 实体联系模型(e-r模型)18.2 关系数据库18.2.1 关系数据库的几个基本概念18.2.2 关系数据结构18.2.3 关系操作集合18.2.4 关系完整性约束18.3 数据库的选择18.3.1 ms access18.3.2 sql server18.3.3 oracle18.3.4 mysql18.4 sql基础18.4.1 sql基本概念18.4.2 数据定义语言18.4.3 数据查询语言18.4.4 数据操纵语言18.4.5 数据控制语言18.4.6 嵌入式sql18.5 小结第19章 数据库应用系统设计19.1 数据库应用系统概述19.1.1 组成元素19.1.2 开发流程19.1.3 开发工具19.2 数据库应用系统需求分析19.2.1 详细调查获取资料19.2.2 系统化分析资料19.2.3 提出新系统方案19.3 数据库应用系统设计19.3.1 总体设计19.3.2 详细设计19.4 数据库应用系统实现19.4.1 编码19.4.2 测试19.4.3 系统转换、运行及维护19.5 面向对象编程技术19.5.1 创建类19.5.2 对类的访问19.6 小结第20章 数据对象编程技术20.1 odbc体系结构20.1.1 odbc概述20.1.2 odbc体系结构20.1.3 配置odbc数据源20.2 dao对象和rdo对象20.2.1 dao20.2.2 rdo20.3 ado对象20.3.1 ole db20.3.2 ado概述20.3.3 ado与其他接口的区别20.4 ado应用20.4.1 ado的基本属性20.4.2 连接数据库20.4.3 打开记录集对象20.4.4 使用记录集20.4.5 断开连接20.4.6 应用示例20.5 小结第21章 数据控件21.1 data控件21.1.1 属性、事件及方法21.1.2 应用示例21.2 recordset记录集21.2.1 定义recordset对象21.2.2 recordset的属性和方法21.2.3 recordset的数据查询操作21.2.4 recordset的数据添加操作21.2.5 recordset的数据更新操作21.2.6 recordset的数据删除操作21.3 datagrid控件21.3.1 datagrid控件概述21.3.2 datagrid控件与ado绑定21.4 datalist控件21.5 datacombo控件21.6 数据库管理器21.6.1 建立数据库21.6.2 外接程序管理器21.7 小结第22章 数据导入导出22.1 数据导出22.1.1 数据导出概述22.1.2 数据备份22.1.3 导出为电子表格文件excel22.1.4 导出为dbf数据库文件22.2 数据导入22.2.1 从dbf文件中导入22.2.2 从excel文件中导入22.3 图片在数据库中的存取22.3.1 图片在数据库中的存储22.3.2 图片从数据库中的读取22.4 小结第3篇 实例篇第23章 通用图书管理系统23.1 功能概述23.2 系统结构23.3 数据库设计23.4 主界面设计23.4.1 设计主菜单23.4.2 用户登录23.5 书籍管理23.5.1 录入新书23.5.2 更新书籍23.5.3 维护书籍类别23.5.4 查询书籍23.6 读者管理23.6.1 注册新读者23.6.2 查询读者状态23.6.3 注销读者23.6.4 黑名单23.7 借阅管理23.7.1 借阅书籍23.7.2 归还书籍23.7.3 统计超期书籍23.7.4 超期处罚23.8 用户管理23.8.1 添加用户23.8.2 用户信息维护23.8.3 删除用户23.9 系统集成23.10 关键技术:多用户不同权限登录系统技术的实现23.11 小结第24章 简易档案管理系统24.1 功能概述24.2 系统结构24.3 数据库设计24.4 主界面设计24.4.1 设计主窗体24.4.2 设计工具栏24.5 系统管理24.5.1 初始化24.5.2 档案分类24.5.3 退出24.6 档案管理24.6.1 录入档案24.6.2 修改档案信息24.6.3 删除档案24.6.4 检索档案24.7 借阅管理24.7.1 档案借阅24.7.2 档案归还24.8 管理员管理24.8.1 添加新管理员24.8.2 修改管理员密码24.8.3 删除管理员24.9 类别管理24.9.1 添加类别24.9.2 删除类别24.10 数据管理24.10.1 导出数据24.10.2 设计报表24.10.3 数据统计24.11 关键技术:数据导入技术的实现24.12 小结第25章 考试管理系统25.1 功能概述25.2 系统结构25.3 数据库设计25.4 主界面设计25.4.1 用户登录25.4.2 设计主菜单25.4.3 设计工具栏25.5 考生管理25.5.1 建立考生库25.5.2 维护考生信息25.5.3 删除考生信息25.5.4 清空考生库25.6 考试类别管理25.6.1 添加考试类别25.6.2 维护考试类别25.7 考场管理25.7.1 录入考场25.7.2 维护考场信息25.8 考试管理25.8.1 考生报名25.8.2 安排考场25.8.3 生成准考证25.9 成绩管理25.9.1 成绩导入25.9.2 成绩查询及统计25.10 数据导出25.11 系统集成25.12 关键技术:图片在数据库中的存储与读取25.12.1 直接将图片存储在数据库中25.12.2 在数据库中只存储图片地址25.13 小结参考文献 ...
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分类:操作系统 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-23
目录: 序第1章 概述1.1 linux的诞生和发展1.1.1 unix操作系统的诞生1.1.2 minix操作系统1.1.3 gnu计划1.1.4 posix标准1.1.5 linux操作系统的诞生1.1.6 linux操作系统版本的变迁1.1.7 linux名称的由来1.1.8 早期linux系统开发的主要贡献者1.2 内容综述1.3 本章小结第2章 微型计算机组成结构2.1 微型计算机组成原理2.2 i/o端口寻址和访问控制方式2.2.1 i/o端口和寻址2.2.2 接口访问控制2.3 主存储器、bios和cmos存储器2.3.1 主存储器. 2.3.2 基本输入/输出程序bios2.3.3 cmos存储器2.4 控制器和控制卡2.4.1 中断控制器2.4.2 dma控制器2.4.3 定时/计数器2.4.4 键盘控制器2.4.5 串行控制卡2.4.6 显示控制2.4.7 软盘和硬盘控制器2.5 本章小结第3章 内核编程语言和环境3.1 as86汇编器3.1.1 as86汇编语言语法3.1.2 as86汇编语言程序3.1.3 as86汇编语言程序的编译和链接3.1.4 as86和1d86使用方法和选项3.2 cnu as汇编3.2.1 编译as汇编语言程序3.2.2 as汇编语法3.2.3 指令语句、操作数和寻址3.2.4 区与重定位3.2.5 符号3.2.6 as汇编命令3.2.7 编写16位代码3.2.8 as汇编器命令行选项3.3 c语言程序3.3.1 c程序编译和链接3.3.2 嵌入汇编3.3.3 圆括号中的组合语句3.3.4 寄存器变量3.3.5 内联函数3.4 c与汇编程序的相互调用3.4.1 c函数调用机制3.4.2 在汇编程序中调用c函数3.4.3 在c程序中调用汇编函数3.5 linux 0.12目标文件格式3.5.1 目标文件格式3.5.2 linux0.12中的目标文件格式3.5.3 链接程序输出3.5.4 链接程序预定义变量一3.5.5 system.map文件3.6 make程序和makefile文件3.6.1 makefite文件内容3.6.2 makefile文件中的规则3.6.3 makefile文件示例3.6.4 make处理makefile文件的方式3.6.5 makefile中的变量……第4章 80x86保护模式及其编程第5章 linux内核体系结构第6章 引导启动程序第7章 初始化程序第8章 内核代码第9章 块设备驱动程序第10章 字符设备驱动程序第11章 数学协处理器第12章 文件系统第13章 内存管理第14章 头文件第15章 库文件第16章 建造工具第17章 实验环境设置与使用方法附录参考文献 ...
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分类:å½±éŸ³å¤„ç† 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-23
目录: 第1ç« åŸºç¡€å…¥é—¨å®žä¾‹001 会声会影X4简介实例002 会声会影X4的新增功能实例003 安装会声会影X实例004 会声会影X4的界é¢å®žä¾‹005 ç†Ÿæ‚‰æ’æ”¾å™¨é¢æ¿å®žä¾‹006 ç†Ÿæ‚‰ç´ æåº“颿¿å®žä¾‹007 ç†Ÿæ‚‰æ—¶é—´è½´é¢æ¿å®žä¾‹008 DV的类型与选择实例009 å¸¸ç”¨çš„å½±éŸ³æ ¼å¼å®žä¾‹010 常用的光盘类型实例011 会声会影的常用术è¯ç¬¬2ç« èŽ·å–ç´ æå®žä¾‹012 æ•èŽ·å®šæ ¼åŠ¨ç”»å®žä¾‹013 æ•获现场视频实例014 从DV获å–视频实例015 录制画外音实例016 从数å—媒体导入实例017 从移动设备导入实例018 从音频CD导入实例019 批é‡è½¬æ¢è§†é¢‘实例020 使用绘图创建器实例021 查看管ç†ç´ æç¬¬3ç« ç¼–è¾‘ç´ æå®žä¾‹022 设置项目属性实例023 ä¸ºé¡¹ç›®æ·»åŠ ç´ æå®žä¾‹024 替æ¢å’Œè°ƒæ•´ç´ æå®žä¾‹025 调整区间长度实例026 ç´ æè‰²å½©æ ¡æ£å®žä¾‹027 摇动和缩放图åƒå®žä¾‹028 ç´ æå˜å½¢æ“作实例029 ä¿®æ•´ä¸Žåˆ†å‰²ç´ æå®žä¾‹030 多é‡ä¿®æ•´è§†é¢‘实例031 按场景分割实例032 è®¾ç½®æ’æ”¾é€Ÿåº¦å®žä¾‹033 æ—¶é—´æµé€ä¸Žé¢‘闪实例034 å¥—ç”¨å³æ—¶é¡¹ç›®å®žä¾‹035 下载项目模æ¿å®žä¾‹036 ä¿å˜é¡¹ç›®æ–‡ä»¶å®žä¾‹037 智能包与项目模æ¿å®žä¾‹038 制作慢动作回放第4ç« æ»¤é•œæ•ˆæžœå®žä¾‹039 å¢žå¼ºç´ æè¡¨çŽ°å®žä¾‹040 åˆ¶ä½œæ°´å½©ç”»é£Žæ ¼å®žä¾‹041 神奇的自动è‰ç»˜å®žä¾‹042 åˆ¶ä½œå…‰çº¿æ‰«ææ•ˆæžœå®žä¾‹043 åˆ¶ä½œåŠ¨æ€æ°´æµæ•ˆæžœå®žä¾‹044 制作æžç¬‘å˜å½¢æ•ˆæžœå®žä¾‹045 制作镜头光晕效果实例046 制作色调å˜åŒ–效果实例047 制作跟踪马赛克实例048 制作云雾ç¼ç»•效果实例049 制作大雨倾盆效果实例050 制作è€ç”µå½±é£Žæ ¼å®žä¾‹051 制作梦幻效果第5ç« è¦†è¿æ•ˆæžœå®žä¾‹052 æ·»åŠ ç²¾ç¾Žç›¸æ¡†å®žä¾‹053 制作动æ€è¿›å…¥æ•ˆæžœå®žä¾‹054 制作多层进入效果实例055 制作é®ç½©æ·¡å…¥æ•ˆæžœå®žä¾‹056 æ·»åŠ è¶£å‘³å¯¹è±¡å®žä¾‹057 替æ¢ç´ æèƒŒæ™¯å®žä¾‹058 制作画ä¸ç”»æ•ˆæžœå®žä¾‹059 制作滤光镜效果实例060 背景去色效果实例061 制作飘è½çš„ç”»ä¸ç”»å®žä¾‹062 åˆ¶ä½œåˆ†å±æ˜¾ç¤ºæ•ˆæžœç¬¬6ç« è½¬åœºæ•ˆæžœå®žä¾‹063 使用转场效果实例064 è‡ªåŠ¨æ·»åŠ è½¬åœºå®žä¾‹065 åˆ¶ä½œäº¤å‰æ·¡åŒ–转场实例066 制作相册转场效果实例067 åˆ¶ä½œæ“¦æ‹æ°´ç 效果实例068 制作彩屑拼图效果实例069 制作旋转å˜è„¸æ•ˆæžœå®žä¾‹070 制作画轴展开效果实例071 涂抹转场效果实例072 制作眩光转场效果实例073 制作闪光转场效果实例074 制作粒åçˆ†å‘æ•ˆæžœå®žä¾‹075 åˆ¶ä½œæ‰‹ç»˜å˜æ¢æ•ˆæžœç¬¬7ç« éŸ³é¢‘åˆ¶ä½œå®žä¾‹076 æ·»åŠ èƒŒæ™¯éŸ³ä¹å®žä¾‹077 åˆ¶ä½œéŸ³ä¹æ·¡å…¥æ·¡å‡ºæ•ˆæžœå®žä¾‹078 制作åŒå£°é“音ä¹å®žä¾‹079 使用5。1环绕声实例080 æ·»åŠ è‡ªåŠ¨éŸ³ä¹å®žä¾‹081 制作声音特效实例082 æå–ä¼´å¥ä¹ç¬¬8ç« æ ‡é¢˜å—幕实例083 åˆ¶ä½œæ ‡é¢˜å—幕实例084 è®¾ç½®æ ‡é¢˜åŠ¨ç”»å®žä¾‹085 制作å¡é€šæ ‡é¢˜æ•ˆæžœå®žä¾‹086 制作霓虹å˜è‰²æ ‡é¢˜å®žä¾‹087 åˆ¶ä½œç«‹ä½“æ‰«å…‰æ ‡é¢˜å®žä¾‹088 制作模糊å˜å½¢æ ‡é¢˜å®žä¾‹089 制作多轨è¿åŠ æ ‡é¢˜å®žä¾‹090 制作动æ€èƒŒæ™¯æ ‡é¢˜å®žä¾‹091 制作动感转场å—幕实例092 åˆ¶ä½œç‰‡å¤´æ‰«å…‰æ ‡é¢˜å®žä¾‹093 制作æŒè¯å—幕实例094 制作滚动å—幕实例095 制作演èŒå‘˜è¡¨å—幕第9ç« åˆ†äº«ä½œå“实例096 输出视频文件实例097 设置输出范围实例098 制作输出模æ¿å®žä¾‹099 输出3D视频实例100 导出视频文件实例101 网络分享作å“实例102 视频光盘实例103 批é‡è¾“出视频第10ç« è¾…åŠ©å·¥å…·å®žä¾‹104 åˆ¶ä½œè¾¹æ¡†ç´ æå®žä¾‹105 编辑Flashç´ æå®žä¾‹106 æ·»åŠ éŸ³é¢‘æ»¤é•œå®žä¾‹107 NewBlue滤镜实例108 好莱åžè½¬åœºå®žä¾‹109 åˆ¶ä½œå¡æ‹‰OKå—幕实例110 æ ‡é¢˜åˆ¶ä½œå·¥å…·å®žä¾‹111 è§†é¢‘æ ¼å¼è½¬æ¢å®žä¾‹112 è§†é¢‘ä¿®å¤æ”¹å–„实例113 桥接输出视频第11ç« ç»å…¸æ¡ˆä¾‹å®žä¾‹114 制作MV视频STEP01 设置项目属性STEP02 æ·»åŠ è§†é¢‘ç´ æSTEP03 ç¼–è¾‘éŸ³é¢‘ç´ æSTEP04 åˆ¶ä½œæŒæ›²æ ‡é¢˜å®žä¾‹115 é…ä¹è¯—朗诵STEP01 设置图åƒä¸Žå£°éŸ³ç´ æSTEP02 制作朗诵å—幕STEP03 æ·»åŠ ç…§ç‰‡æ»¤é•œå®žä¾‹116 精彩进çƒé›†é”¦STEP01 ç¼–è¾‘è§†é¢‘ç´ æSTEP02 åˆ¶ä½œæ ‡é¢˜å—幕STEP03 è®¾ç½®æ ‡é¢˜æ»¤é•œSTEP04 æ·»åŠ éŸ³é¢‘ç´ æå®žä¾‹117 制作桂林旅游留念STEP01 ç¼–è¾‘ç…§ç‰‡ç´ æSTEP02 设置照片滤镜STEP03 æ·»åŠ æ ‡é¢˜å’ŒéŸ³æ•ˆå®žä¾‹118 制作儿童电å相册STEP01 应用项目模æ¿STEP02 调整模æ¿ç´ æSTEP03 æ›¿æ¢æ¨¡æ¿ç´ æå®žä¾‹119 制作电视æ 目片头STEP01 æ·»åŠ ç´ æSTEP02 应用滤镜STEP03 åˆ¶ä½œæ ‡é¢˜å®žä¾‹120 制作商业广告STEP01 æ·»åŠ ç´ æSTEP02 应用滤镜STEP03 åˆ¶ä½œæ ‡é¢˜â€¦â€¦ 内容简介 《会声会影X4视频编辑制作120例(第2版)》是一本会声会影X4的实例型图书,它以会声会影X4的工作æ¥éª¤ä¸ºä¸»çº¿ï¼Œå¾ªåºæ¸è¿›åœ°è®²è§£äº†ä»ŽèŽ·å–ç´ æã€ç¼–è¾‘ç´ æã€æ·»åŠ ç‰¹æ•ˆç›´åˆ°è¾“å‡ºçš„å…¨éƒ¨åˆ¶ä½œæµç¨‹ï¼Œå¹¶å¯¹è½¯ä»¶çš„æ¯ä¸ªæŠ€æœ¯ç»†èŠ‚éƒ½è¿›è¡Œäº†å…¨é¢è€Œæ·±å…¥çš„介ç»ã€‚ 全书分为11ç« ï¼Œå…±120个制作实例。第1ç« ä»¥8个实例对会声会影X4进行入门;第2~3ç« ä»‹ç»èŽ·å–ç´ æçš„æ–¹å¼å¹¶å¯¹ç´ æè¿›è¡Œå„ç§ç¼–辑æ“作;第4~8ç« åˆ†åˆ«ä»‹ç»ä½¿ç”¨æ»¤é•œåˆ¶ä½œå„ç§ç‰¹æ•ˆã€ä¸ºè§†é¢‘æ·»åŠ è½¬åœºç‰¹æ•ˆã€ä¸ºè§†é¢‘æ·»åŠ è¦†è¿æ•ˆæžœã€æ·»åŠ å„ç§é™æ€æˆ–动æ€çš„æ ‡é¢˜å—幕ã€ä¸ºè§†é¢‘æ·»åŠ å„ç§éŸ³é¢‘效果;第9~11ç« åˆ†åˆ«ä»‹ç»è¾“出并分享视频ã€ä½¿ç”¨ç®€æ˜“编辑器进行å„ç§ç®€å•æ“作ã€ä½¿ç”¨å„ç§è¾…åŠ©è½¯ä»¶æ·»åŠ ç‰¹æ•ˆå¹¶è¾“å‡ºè§†é¢‘ï¼›æœ€åŽä¸€ç« 通过5个较大的综åˆå®žä¾‹å·©å›ºå‰é¢å„ç« æ‰€å¦çš„知识,达到å¦ä»¥è‡´ç”¨çš„目的。 《会声会影X4视频编辑制作120例(第2版)》附带2å¼ DVDå…‰ç›˜ï¼Œå…¶ä¸æä¾›äº†ä¹¦ä¸æ‰€æœ‰å®žä¾‹çš„ç´ ææ–‡ä»¶å’Œåˆ¶ä½œå®Œæˆçš„é¡¹ç›®æ–‡ä»¶ï¼Œä»¥åŠæ‰€æœ‰å®žä¾‹çš„视频教å¦ï¼Œå†çް书䏿¯ä¸ªå®žä¾‹çš„制作过程,使å¦ä¹ è¿‡ç¨‹æ›´åŠ å®¹æ˜“ã€‚å¦å¤–,还æä¾›äº†å¤§é‡çš„è¾…åŠ©å·¥å…·å’Œç¼–è¾‘åˆ¶ä½œå½±ç‰‡å¿…å¤‡çš„ç´ æï¼Œç»™è¯»è€…æä¾›äº†æ›´åŠ å¹¿é˜”çš„åˆ›ä½œç©ºé—´ï¼›å¹¶é™„èµ äº†ä¼šå£°ä¼šå½±X4基础æ“作的视频教程,让读者以一本书的价钱获得两本书的价值和知识,真æ£ç‰©è¶…所值。 内容截图 ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-23
第1章 如何理解软文营销第2章 传统软文与网络软文有什么不同第3章 软文营销的作用与分类软文营销的作用软文营销的分类第4章 软文营销的三个层面第一个层面:软文推广第二个层面:软文优化第三个层面:软文传播第5章 软文在搜索引擎中的价值第6章 关键词在软文营销中的运用什么是关键词如何理解关键词关键词在哪里关键词的种类有哪些如何设计选择关键词如何在软文中设计好关键词需要了解的几个免费关键词工具第7章 本书最重要的一章,标题标题在软文营销中有哪些作用标题进化史如何撰写标题免费赠送18个可以赚钱的标题公式第8章 故事在软文营销中的价值故事的力量故事之营销浅谈如何做好品牌故事第9章 从世界第一成功学导师安东尼?罗宾开始第10章 网站页面中的文案设计第11章 软文营销中的写作艺术关于软文隐藏商业信息的探讨四大步骤玩转软文写作软文欣赏,仅供参考第12章 还有谁想了解软文写作中的催眠结构第13章 网店营销中的软文策划第14章 软文策划中的扩展阅读第15章 如何做好软文投放第16章 如何衡量一篇好的软文第17章 雇主与写手如何避免摩擦第18章 做一个具有社会责任感的软文写手第19章 软文营销的公共责任即公众营销附录1 可以免费投放软文的95个站点附录2 软文发帖记录表 内容提要《字里行间的商业秘密:软文营销》针对网络媒体营销环境的深刻变化,将传统有偿新闻、广告文案、销售信函等软性营销方式与网络营销环境中的邮件营销、搜索营销、SNS营销、博窖营销等有效整合后,重新定义软文,从而发展出一套系统的软文营销模式,以便满足互联网时代的营销需求,为网店、站长、微型工作室、中小企业甚至个人品牌打造提供更多的低成本营销手段,并为大学生、威客、文字工作者提供更多的收入保障。内容截图 ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-05-23
第1天 快速入门——初识Photoshop平面视觉设计Photoshop是平面视觉设计最好的工具吗1.1 平面视觉设计概述1.2 平面视觉设计常用术语1.3 印刷色彩分类1.4 数字化图像的基础1.5 初识Photoshop CS51.6 Photoshop的特点与优势1.7 文档的基本操作1.8 选区的创建与编辑方法1.9 图像的变换操作自我检测1/水晶按钮2/时尚杂志封面3/竖版名片的制作4/个人名片的制作5/网吧会员卡6/VIP卡第2天 牛刀小试——标志设计如何区分商标和标志呢2.1 标志的功能2.2 标志的类别与特点2.3 标志的设计构思2.4 标志的设计原则2.5 标志的表现形式2.6 什么是路径和锚点2.7 路径与选区的转换方法2.8 使用钢笔工具绘制路径2.9 使用矢量工具2.10 路径的编辑自我检测1/网站标志设计2/时车友会标志设计3/房地产标志设计4/科技公司标志5/美容院标志6/茶叶公司标志第3天 宣传利器——平面广告设计什么是平面广告创意设计的基础3.1 平面广告的分类3.2 平面广告构图的特征3.3 DM广告的特点3.4 POP广告设计要求3.5 POP广告与DM广告的区别3.6 滤镜的使用方法和技巧3.7 外挂滤镜自我检测1/化妆品广告设计2/饮料广告设计3/DM单页设计4/红豆饼宣传页5/优惠券设计6/展板设计第4天 创意之源——海报设计每天在大街上都能看到各种各样的海报,都是如何做出来的呢4.1 海报的规格4.2 海报设计的分类4.3 海报的设计准则4.4 海报的表现形式4.5 海报的构图4.6 绘画工具4.7 图层蒙版的原理和应用自我检测1/产品海报2/啤酒海报3/宣传海报4/促销海报5/餐饮海报6/活动推广海报第5天 锦上添花——书籍装帧设计书籍装帧设计的开本尺寸和规格有什么要求吗5.1 封面的作用5.2 封面设计的要点5.3 书籍装帧的特点5.4 书籍装帧的设计要求5.5 输入文字5.6 文字的编辑5.7 设置字符和段落属性自我检测1/青春系列小说封面2/生活类书籍封面3/章首版式设计4/杂志版式设计5/现代小说封面设计6/书籍装帧设计第6天 行销手段——包装设计与我们生活息息相关的包装盒,在设计制作中需要注意什么呢6.1 包装的作用6.2 常见包装的分类6.3 包装设计的要求6.4 方正包装6.5 通道的类型6.6 通道的创建与编辑6.7 通道与色彩的关系自我检测1/瓶包装设计2/食品包装设计3/营养品包装设计4/软包装设计5/化妆品包装设计6/零食包装设计第7天 传达理念——企业宣传画册和折页设计为了达到宣传企业目的,企业宣传画册和折页是最好的表现形式7.1 版式设计的特点7.2 版式设计的要求7.3 版式设计的技巧和注意7.4 画册设计的特点及风格7.5 混合模式的原理和特征7.6 应用图层样式自我检测1/风景名胜宣传册2/公司宣传册3/茶宣传册4/儿童教育折页5/房地产折页6/咖啡厅折页 内容提要朱兵和张立波编著的《7天精通Photoshop CS5平面视觉设计》是一本Photoshop平面视觉设计实用操作手册,它以通俗易懂的讲解、精美的实例制作来介绍Photoshop在平面视觉领域的应用方法和技巧,突出了Photoshop的广泛应用,让读者易学易用,快速掌握Photoshop的操作方法和设计技巧。 《7天精通Photoshop CS5平面视觉设计》共分为7天,以循序渐进的方式,全面介绍了Photoshop在平面视觉设计方面的处理方法和技巧。第1天,快速入门——初识Photoshop平面视觉设计;第2天,牛刀小试——标志设计;第3天,宣传利器——平面广告设计;第4天,创意之源——海报设计;第5天,锦上添花——书籍装帧设计;第6天,行销手段——包装设计;第7天,传达理念——企业宣传画册和折页设计。 《7天精通Photoshop CS5平面视觉设计》配套的多媒体光盘中提供了《7天精通Photoshop CS5平面视觉设计》中所有实例的相关视频教程,以及所有实例的源文件及素材,方便读者制作出和《7天精通Photoshop CS5平面视觉设计》实例一样精美的效果。 《7天精通Photoshop CS5平面视觉设计》适合平面设计制作的初、中级读者、有一定Photoshop操作基础的读者阅读,也可以作为商业设计制作人员及相关专业师生的参考用书。内容截图 ...