分类:编程开发
语言:简体中文
大小:未知
发布时间:11-12-01
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第1章 认识DirectX/DirectX SDK.1.1 DirectX/Direct3D的历史与最新发展1.2 DirectX SDK组成介绍1.3 理解HAL与COM1.4 DirectX SDK安装与开发环境配置1.4.1 DirectX SDK的安装1.4.2 Visual Studio.net 2003环境配置1.4.3 编译运行你的第一个DirectX程序1.5 小结第2章 理解Direct3D世界的基本元素2.1 世界坐标系2.1.1 三维立体空间坐标系中的点2.1.2 三维立体空间坐标系中的直线和平面2.2 顶点的表示2.3 面与多边形2.4 物体的朝向2.5 纹理映射初步2.6 小结第3章 Direct3D数学基础3.1 向量运算3.1.1 Direct3D中的向量定义3.1.2 Direct3D中的向量运算3.2 矩阵运算与操作3.2.1 Direct3D中的矩阵定义3.2.2 Direct3D中的矩阵运算3.2.3 单位化矩阵(Identity Matrix)3.2.4 平移矩阵(Translation Matrix)3.2.5 旋转矩阵(Rotation Matrix)3.2.6 放缩矩阵(Scaling Matrix)3.2.7 混合变换(Multiply Matrix)3.3 矩阵变换综合使用实例3.4 其他常用数学函数与变换介绍3.5 小结第4章 理解Direct3D渲染管线4.1 顶点和像素处理4.2 世界矩阵4.3 摄像机矩阵4.4 投影矩阵4.4.1 摄像机观察平截头体4.4.2 投影矩阵4.5 剪切和视口放缩4.6 小结第5章 Direct3D程序结构5.1 优化的Win32程序结构5.1.1 建立新的Win32程序项目5.1.2 主流程函数解析及其优化5.2 Direct3D设备基础知识5.2.1 获取显示设备5.2.2 配置D3DPRESENT_PARAMETERS结构体5.2.3 创建IDirect3Ddevice设备对象5.3 初始化Direct3D设备流程5.4 可变顶点结构5.5 顶点缓冲区与索引缓冲区5.5.1 创建顶点缓冲区5.5.2 创建索引缓冲区5.6 理解三角形图元渲染方式5.7 渲染一个基本三维图形5.7.1 准备工作5.7.2 渲染5.8 Common框架5.8.1 Common结构5.8.2 CD3DApplication类5.9 使用Common框架5.9.1 茶壶示例程序5.9.2 移植彩色立方体程序5.10 小结第6章 使用网格模型构建复杂场景与角色6.1 x模型存储格式6.1.1 MeshViewer工具6.1.2 X文件的组织形式6.2 Mesh基础知识与接口介绍6.3 加载和渲染Mesh模型6.3.1 加载老虎实例(不用Common结构)6.3.2 加载宫殿实例(使用Common结构)6.3.3 CD3DMesh类分析引导6.4 Optimizing Mesh介绍与示例6.5 Progressive Mesh介绍与示例6.5.1 Progressive Mesh介绍6.5.2 应用举例6.6 小结第7章 在Direct3D中实现光照7.1 Direct3D中的光照7.1.1 开启和关闭光照7.1.2 光照模式7.1.3 材质与光照7.2 简单光照实例7.3 小结第8章 显示字体8.1 ID3DXFont字体类8.2 简化的CFont字体类8.3 小结第9章 综合演练实例9.1 三角形选取(Pick)实例演练9.1.1 实现实例的理论基础9.1.2 实例分析9.2 封装摄像机类实现场景漫游9.3 封装对象模型实现任意控制9.4 用封装的类完成实例9.5 小结第10章 Direct3D动画基础10.1 蒙皮骨骼动画原理10.2 使用3ds max制作蒙皮骨骼动画10.3 蒙皮骨骼动画在X文件中的存储和加载10.4 蒙皮骨骼动画的渲染10.5 蒙皮骨骼动画范例分析10.6 Morphing动画原理与实践10.7 小结第11章 Direct3D特效技术11.1 公告牌技术11.1.1 公告牌技术原理11.1.2 公告牌技术实例分析11.2 粒子系统特效原理与实践11.2.1 粒子系统原理分析11.2.2 粒子系统实例分析11.3 Lighting Map技术11.3.1 Vertex Lighting(顶点光照模式)11.3.2 Real Time Per-Pixel Lighting(实时每像素光照模式)11.3.3 Per-Pixel Render With Lighting Map(光度图每像素渲染)11.4 精灵特效实例11.5 凹凸映射技术(Bump Map)11.5.1 Bump Map原理介绍11.5.2 Dot3 Bump Map实例分析11.6 环境映射(Environment Map)11.6.1 环境映射原理11.6.2 立方体环境映射实例11.7 阴影图技术(Shadow Map)11.8 体积阴影技术(Shadow Volume)11.9 小结第12章 地形渲染技术12.1 地形渲染概述12.1.1 室内场景型12.1.2 大规模室外场景型12.2 室内渲染核心BSP技术初步12.3 基于Brute Force方法的Height Map技术示例12.3.1 初始化12.3.2 渲染12.3.3 创建纹理12.3.4 添加光照12.4 Fault Formation & Midpoint Displacement高度表生成12.5 Texture Blending技术12.6 LightingMap & SlopeLighting光照技术12.7 CLOD技术12.8 小结第13章 High Level Shader Language基础13.1 Shader的含义13.1.1 可编程渲染管线13.1.2 Vertex Shader13.1.3 Pixel Shader13.2 Shader的使用13.3 HLSL规范13.3.1 数据类型13.3.2 表达式13.3.3 语句13.3.4 函数说明13.4 Vertex Shader & Pixel Shader示例13.5小结第14章 大型游戏实例Donuts4分析与介绍14.1 Donuts4游戏规则介绍14.2 Donuts4程序框架分析14.2.1 程序入口14.2.2 创建窗口与初始化14.2.3 运行过程14.3 Donuts4模型系统分析14.4 Donuts4地形系统分析14.5 Donuts4碰撞检测系统分析14.6 小结 内容介绍:本书分为两部分,第1部分是基础部分,全面系统地讲述了Direct3D游戏编程所需的基础知识,并辅以针对性的训练和实例。第2部分是进阶部分,全面讲述了现代3d游戏中非常经典的技术和一些国内外最新的技术,包括地形渲染所涉及的关键技术和方法、主流3d动画技术、各种3d游戏实现的特效技术,以及较新的基于可编程渲染管线的gpu shader技术。 全书讲解配合有大量实战性程序代码,并结合了当前市面上最新的各种3d游戏。 本书适合Direct3D游戏编程技术的入门者循序渐进地学习,也适合有一定基础、希望提高Direct3D游戏编程能力的爱好者阅读。作者介绍:作者是就读于中山大学的研究生. 本书一方面是作者学习大量国外先进技术资料, 包括游戏开发网站, 大师的游戏编程著作, 计算机图形学论文等的成果, 另一方面也是笔者游戏制作经验的汇集.
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