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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
内容简介:《华章专业开发者丛书:Windows Sockets网络编程》是Windows Sockets网络编程领域公认的经典著作,由Windows Sockets 2.0规范解释小组负责人亲自执笔,权威性毋庸置疑。它结合大量示例,对Windows Sockets规范进行了深刻地解读,系统讲解了Windows Sockets网络编程及其相关的概念、原理、主要命令、操作模式,以及开发技巧和可能的陷阱,从程序员的角度给出了大量的建议和最佳实践,是学习Windows Sockets网络编程不可多得的参考书。 全书分为三部分:第一部分(第1~6章),提供了翔实的背景知识和框架方面的概念,借助于此框架,读者可理解WinSock的具体细节,包括Windows Sockets概述、OSI网络参考模型、TCP/IP协议簇中的协议和可用的服务、WinSock网络应用程序的框架及其工作机制、WinSock的三种操作模式、socket通信机制等;第二部分(第7~12章),以FTP客户端实例为基础介绍了函数实例库,还介绍了客户端程序、服务器程序和DLL中间构件及它们的相应函数,并涵盖socket命令和选项及移植BSD Sockets相关事项等;第三部分(第13~17章),介绍了应用程序调试技术和工具,针对应用编程中的陷阱的建议和措施,WinSock API的多种操作系统平台,WinSock规范的可选功能和WinSock规范2.0中的所有新功能。 译者序序前言第1章 Windows Sockets概述1.1 什么是Windows Sockets1.2 Windows Sockets的发展历史1.3 Windows Sockets的优势1.3.1 Windows Sockets是一个开放的标准1.3.2 Windows Sockets提供源代码可移植性1.3.3 Windows Sockets支持动态链接1.3.4 Windows Sockets的优点1.4 Windows Sockets的前景1.5 结论第2章 Windows Sockets的概念2.1 OSI网络模型2.2 WinSock网络模型2.2.1 信息与数据2.2.2 应用协议2.3 WinSock中的OSI层次2.3.1 应用层2.3.2 表示层2.3.3 会话层2.3.4 传输层2.3.5 网络层2.3.6 数据链路层2.3.7 物理层2.4 模块化的层次框2.5 服务和协议2.6 协议和API第3章 TCP/IP协议服务3.1 什么是TCP/IP3.2 TCP/IP的发展历史3.3 传输服务3.3.1 无连接的服务:UDP3.3.2 面向连接的服务:TCP3.3.3 传输协议的选择:UDP与TCP的对比3.4 网络服务3.4.1 IP服务3.4.2 ICMP服务3.5 支持协议和服务3.5.1 域名服务3.5.2 地址解析协议3.5.3 其他支持协议3.6 TCP/IP的发展前景第4章 网络应用程序工作机制4.1 客户端-服务器模型4.2 网络程序概览4.3 socket的打开4.4 socket的命名4.4.1 sockaddr结构4.4.2 sockaddr_in结构4.4.3 端口号4.4.4 本地IP地址4.4.5 什么是socket名称4.4.6 客户端socket名称是可选的4.5 与另一个socket建立关联4.5.1 服务器如何准备建立关联4.5.2 客户端如何发起一个关联4.5.3 服务器如何完成一个关联4.6 socket之间的发送与接收4.6.1 在“已连接的”socket上发送数据4.6.2 在“无连接的”socket上发送数据4.6.3 接收数据4.6.4 socket解复用器中的关联4.7 socket的关闭4.7.1 closesocket4.7.2 shutdown4.8 客户端和服务器概览第5章 操作模式5.1 什么是操作模式5.1.1 不挂机,等待:阻塞5.1.2 挂机后再拨:非阻塞5.1.3 请求对方回拨:异步5.2 阻塞模式5.2.1 阻塞socket5.2.2 阻塞函数5.2.3 伪阻塞的问题5.2.4 阻塞钩子函数5.2.5 阻塞情境5.2.6 撤销阻塞操作5.2.7 阻塞操作中的超时5.2.8 无最少接收限制值5.2.9 代码示例5.3 非阻塞模式5.3.1 怎样使socket成为非阻塞的5.3.2 成功与失败不是绝对的5.3.3 探询而非阻塞5.3.4 显式地避让5.3.5 代码示例5.4 异步模式5.4.1 认识异步函数5.4.2 撤销异步操作5.4.3 代码示例5.4.4 AU_Time应用5.5 性能比较5.6 平台比较5.7 真正的阻塞5.7.1 线程化的应用程序5.7.2 其他适用性说明第6章 socket状态6.1 什么是socket状态6.1.1 数据报socket的状态6.1.2 流socket的状态6.2 socket状态的检测方法6.2.1 根据函数调用的成功或失败检测6.2.2 同步检测6.2.3 异步检测6.3 WSAAsyncSelect6.3.1 WSAAsyncSelect的工作原理6.3.2 什么是WSAAsyncSelect事件6.3.3 避免机会丢失的窗口6.3.4 什么是重使能函数6.3.5 什么是通知消息6.3.6 为函数失败做好准备6.3.7 在响应时设置循环6.3.8 撤销异步通知6.3.9 事件描述6.3.10 AS_Echo应用程序6.4 select6.4.1 怎样使用select6.4.2 select的宏6.4.3 select的输入参数6.4.4 不要把select作为定时器6.4.5 注意0超时6.4.6 代码示例6.5 查看数据6.5.1 ioctlsocketFIONREAD命令6.5.2 带有MSG_PEEK标志的recv6.6 带外数据6.6.1 TCP的局限6.6.2 ioctlsocket函数和SIOCATMARK命令6.6.3 代码示例6.7 监听状态第7章 应用程序和函数实例库7.1 FTP客户端实例7.1.1 文件传输协议概述7.1.2 FTP有限状态机7.1.3 AC_FTP应用程序7.1.4 操作中的AC_FTP7.2 函数实例库7.2.1 CenterWnd7.2.2 CloseConn7.2.3 CreateLclFile7.2.4 Dlg_About7.2.5 GetAddr7.2.6 GetBuf7.2.7 GetHostID7.2.8 GetLclDir7.2.9 GetPort7.2.10 WSAErrStr7.2.11 WSAperror7.3 WinSockx.h7.3.1 Globals.c7.3.2 WSA_Xtra.h第8章 主机名称与主机地址8.1 主机名称与主机地址解析8.1.1 hostent结构8.1.2 主机名称解析8.1.3 地址解析8.2 主机表、域名系统和网络信息服务8.2.1 主机表8.2.2 域名系统8.2.3 网络信息服务8.3 本地主机信息8.4 网络地址与格式化8.4.1 in_addr结构8.4.2 inet_addr8.4.3 inet_ntoa8.5 协议族与地址族第9章 socket信息与控制9.1 socket控制9.1.1 FIONBIO9.1.2 FIONREAD9.1.3 SIOCATMARK9.1.4 其他控制命令9.2 socket选项9.2.1 getsockopt与setsockopt9.2.2 SO_ACCEPTCONN9.2.3 SO_BROADCAST9.2.4 SO_DEBUG9.2.5 SO_DONTLINGER9.2.6 SO_DONTROUTE9.2.7 SO_ERROR9.2.8 SO_KEEPALIVE9.2.9 SO_LINGER9.2.10 SO_OOBINLINE9.2.11 SO_RCVBUF与SO_SNDBUF9.2.12 SO_REUSEADDR9.2.13 SO_TYPE9.2.14 TCP_NODELAY9.2.15 不支持的选项9.2.16 未来会使用的选项9.3 阻塞钩子9.3.1 WSASetBlockingHook9.3.2 WSAUnhookBlockingHook9.3.3 阻塞钩子函数9.3.4 阻塞状态9.4 socket 名称9.4.1 getsockname9.4.2 getpeername第10章 支持例程10.1 启动与清除10.1.1 WSAStartup10.1.2 WSACleanup10.2 字节顺序10.3 服务名称与端口号10.3.1 servent结构10.3.2 服务解析10.3.3 端口解析10.3.4 服务数据库10.4 协议名称与协议号10.4.1 protoent结构10.4.2 协议名称解析10.4.3 协议号解析10.4.4 协议数据库10.5 报错10.5.1 WSAGetLastError10.5.2 WSASetLastError10.5.3 错误文本显示第11章 WinSock上的DLL11.1 创建一个新的API11.1.1 仿真的API11.1.2 应用协议API11.1.3 封装的WinSock API11.2 DLL的问题11.2.1 重入11.2.2 任务管理11.2.3 与WinSock DLL的链接11.3 DLL实例11.3.1 WSASimpl应用程序11.3.2 WSASimpl DLL第12章 移植BSD Sockets12.1 Windows Sockets与Berkeley Sockets的差异12.1.1 socket不是文件句柄12.1.2 signal不可用12.1.3 域名不可用12.1.4 地址信息和操作不可用12.1.5 syslog不可用12.1.6 变量errno不可用12.1.7 perror和strerror不可用12.1.8 数据库文件操作不可用12.1.9 bcmp、bcopy和bzero不可用12.1.10 本地IPC不可用12.1.11 OOB API不同12.1.12 setsockoptSO_DEBUG是可选的12.2 16位Windows的局限性12.2.1 16位Windows不清理现场12.2.2 16位Windows是非抢占式的12.2.3 16位Windows文件系统不安全12.2.4 16位Windows使用分段寻址12.2.5 fork不可用12.3 移植Berkeley Sockets的其他事项12.3.1 包含文件12.3.2 socket域12.3.3 socket类型12.3.4 socket句柄12.3.5 错误值12.4 函数列表第13章 调试13.1 问题类型13.1.1 安装问题13.1.2 网络问题13.1.3 程序问题13.1.4 WinSock DLL问题13.2 故障表现及其定位13.3 问题评估13.4 安装调试13.5 网络调试13.5.1 通用网络调试13.5.2 主机解析调试13.6 应用程序调试13.7 调试工具13.7.1 网络调试工具13.7.2 应用程序调试工具13.7.3 WinSock符合性和性能测试工具13.7.4 其他调试工具第14章 该做和不该做的14.1 特征化应用程序14.2 应用程序数据流14.2.1 增大缓存14.2.2 MTU的考虑14.2.3 健壮性原则14.2.4 避免查看14.2.5 先接收后发送14.3 流算法14.3.1 发送结构化数据14.3.2 发送交互数据14.3.3 检测无效连接14.3.4 验证数据传输14.4 数据报算法14.4.1 实现超时机制14.4.2 数据报排序14.4.3 有节制地发送数据14.4.4 同步发送方和接收方14.5 好消息准则14.5.1 检查返回值14.5.2 检测部分成功14.5.3 准备应对任何阶段出现的任何错误14.5.4 检测非致命错误14.5.5 恰当地处理错误14.5.6 对用户透明14.5.7 留好出口14.5.8 不忽视任何警告信息14.6 常见陷阱和缺陷14.6.1 打开和命名socket14.6.2 建立连接14.6.3 监听和同意建立连接14.6.4 发送和接收14.6.5 关闭socket14.6.6 使用主机名称和地址14.6.7 使用WSAAsyncSelect函数14.6.8 使用阻塞socket14.6.9 退出某个应用程序14.6.10 其他注意事项第15章 系统平台15.1 WOSA网络模型15.2 32位WinSock15.2.1 Windows15.2.2 交叉执行15.2.3 32位WinSock特征15.2.4 32位操作系统优势15.3 其他系统平台第16章 可选特性16.1 自相矛盾的可选标准16.2 应该使用可选特性吗16.3 原始socket16.3.1 ICMP ping应用16.3.2 IP_TTL路径跟踪16.4 多播16.4.1 为何使用多播16.4.2 多播API16.4.3 多播机制16.5 环回接口16.6 共享socket16.7 可选项16.8 socket作为文件句柄16.9 在任何时候都准备好应对任何错误16.10 其他可选特性第17章 WinSock17.1 你需要WinSock 2吗17.2 特性概述17.3 多协议支持17.3.1 WinSock 2架构17.3.2 协议独立17.3.3 名称空间独立17.4 重迭I/O17.5 分散和聚合17.6 服务质量17.7 socket组17.8 多点和多播17.9 有条件的接受17.10 连接和断开数据17.11 socket共享17.12 协议相关的附加功能17.12.1 WSAIoctl17.12.2 get/setsockopt附录A TCP/IP协议首部A.1 TCP/IP报文中的分层A.2 ARP首部A.3 IP首部A.4 ICMP首部A.5 IGMP首部A.6 TCP首部A.7 UDP首部A.8 对话示例附录B 快速参考B.1 结构B.2 函数B.3 宏附录C 错误信息参考C.1 获取错误值的位置C.2 可能出现的错误C.3 用户可以解决的错误C.4 详细的错误描述C.5 按数值排序的错误代码表附录D 用户必备D.1 重要文件D.2 编译与链接机制D.3 各种WinSock的使用D.4 各种编程语言的使用 ...
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分类:ç¼–ç¨‹å¼€å‘ 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
内容简介:《Microsoft .NETä¼ä¸šçº§åº”用架构设计》主è¦ä»‹ç»äº†.NETå¹³å°ä¸‹ä¼ä¸šçº§æž¶æž„设计开å‘çš„æŒ‡å¯¼åŽŸåˆ™ã€æœ€ä½³å®žè·µå’Œæ¨¡å¼ç‰ã€‚书ä¸ç¬¬ä¸€éƒ¨åˆ†ä»‹ç»äº†è½¯ä»¶è®¾è®¡åŸºæœ¬åŽŸåˆ™ä»¥åŠæž¶æž„çš„ç›¸å…³æ¦‚å¿µï¼›ç¬¬äºŒéƒ¨åˆ†æŒ‰ç…§ä¸šåŠ¡é€»è¾‘å±‚ã€æ•°æ®è®¿é—®å±‚ã€è¡¨çŽ°å±‚å’ŒæœåŠ¡å±‚è¿›è¡Œäºè¯´æ˜Žï¼Œå¹¶è¯¦ç»†åˆ†æžäº†å„层ä¸çš„å¸¸è§æ¨¡å¼ã€‚  作者Dino曾撰写多部.NET相关的畅销著作,虽然《Microsoft .NETä¼ä¸šçº§åº”ç”¨æž¶æž„è®¾è®¡ã€‹æ¶‰åŠæž¶æž„这个高端主题,但其文å—生动活泼,行文一气呵æˆã€‚《Microsoft .NETä¼ä¸šçº§åº”用架构设计》适åˆä¸é«˜çº§.NETå¼€å‘人员ã€è½¯ä»¶æž¶æž„å¸ˆä»¥åŠæœ‰å¿—于æˆä¸ºè½¯ä»¶æž¶æž„师的读者阅读。 第一部分 设计原则第1ç« å½“ä»£çš„æž¶æž„å¸ˆå’Œæž¶æž„1.1 软件架构到底是什么1.1.1 将架构原则应用至软件ä¸1.1.2 什么属于架构,什么ä¸å±žäºŽ1.1.3 架构与决定相关1.1.4 软件的需求和质é‡1.2 架构师到底是什么1.2.1 架构师的èŒè´£1.2.2 ä½ çŸ¥é“æœ‰å¤šå°‘ç§æž¶æž„师å—1.2.3 对架构师的一些常è§è¯¯è§£1.3 è½¯ä»¶å¼€å‘æµç¨‹æ¦‚览1.3.1 软件生命周期1.3.2 è½¯ä»¶å¼€å‘æ¨¡åž‹1.4 å°ç»“1.5 æœ¬ç« çš„å¢¨è²æ³•则第2ç« UMLå¿…è¦çŸ¥è¯†2.1 uML概览2.1.1 建模è¯è¨€çš„出现动机和历å²2.1.2 UML的模å¼å’Œä½¿ç”¨æ–¹æ³•2.2 UML图表2.2.1 用例图2.2.2 类图2.2.3 顺åºå›¾2.3 å°ç»“2.4 æœ¬ç« çš„å¢¨è²æ³•则第3ç« è®¾è®¡åŽŸåˆ™å’Œæ¨¡å¼3.1 基本设计原则3.1.1 è¦é’Ÿå› 何而鸣3.1.2 结构化设计3.1 3分离关注点3.2 é¢å‘对象设计3.2.1 é¢å‘对象基本设计原则3.2.2 高级原则3.3 从原则到模å¼3.3.1 模å¼ç©¶ç«Ÿæ˜¯ä»€ä¹ˆ3.3.2 模å¼vs.惯用法3.3.3 ä¾èµ–注入3.4 在设计时就考虑需求3.4.1 坿µ‹è¯•性3.4.2 安全性3.5 从对象到方é¢3.5.1 é¢å‘æ–¹é¢ç¼–程3.5.2 AOP实战3.6 å°ç»“3.7 æœ¬ç« çš„å¢¨è²æ³•则第二部分 系统设计第4ç« ä¸šåŠ¡å±‚4.1 业务逻辑层究竟是什么4.1.1 业务层剖æž4.1.2 业务逻辑层的ä½ç½®4.1.3 业务层和其他层4.1.4 创建业务层的模å¼4.2 事务脚本模å¼4.2.1 äº‹åŠ¡è„šæœ¬æ¨¡å¼æ¦‚è¿°4.2.2 模å¼å®žæˆ˜4.3 è¡¨æ¨¡å—æ¨¡å¼4.3.1 è¡¨æ¨¡å—æ¨¡å¼æ¦‚è¿°4.3.2 è¡¨æ¨¡å—æ¨¡å¼å®žæˆ˜4.4 活动记录模å¼4.4.1 æ´»åŠ¨è®°å½•æ¨¡å¼æ¦‚è¿°4.4.2 活动记录模å¼å®žæˆ˜4.5 领域模型模å¼4.5.1 é¢†åŸŸæ¨¡åž‹æ¨¡å¼æ¦‚è¿°4.5.2 领域模型模å¼å®žæˆ˜4.6 å°ç»“4.7 æœ¬ç« çš„å¢¨è²æ³•则第5ç« æœåС层5.1 æœåŠ¡å±‚ç©¶ç«Ÿæ˜¯ä»€ä¹ˆ5.1.1 æœåŠ¡å±‚çš„èŒè´£5.1.2 究竟什么是æœåŠ¡5.1.3 æœåС层ä¸çš„æœåŠ¡5.2 æœåŠ¡å±‚æ¨¡å¼å®žæˆ˜5.2.1 æœåŠ¡å±‚æ¨¡å¼æ¦‚览5.2.2 æœåŠ¡å±‚æ¨¡å¼å®žæˆ˜5.3 相关模å¼5.3.1 è¿œç¨‹é—¨é¢æ¨¡å¼5.3.2 æ•°æ®è¿ç§»å¯¹è±¡æ¨¡å¼5.3.3 适é…器模å¼5.3.4 æ•°æ®è¿ç§»å¯¹è±¡å’Œç¨‹åºé›†5.4 é¢å‘æœåŠ¡æž¶æž„5.4.1 SOA的原则5.4.2 SOA䏿˜¯ä»€ä¹ˆ5.4.3 SOAå’ŒæœåС层5.5 富Webå‰ç«¯çš„特例5.5.1 釿ž„æœåС层5.5.2 设计AJAXæœåС层5.5.3 实现AJAXæœåŠ¡å±‚çš„å®‰å…¨æ€§5.6 å°ç»“5.7 æœ¬ç« çš„å¢¨è²æ³•则第6ç« æ•°æ®è®¿é—®å±‚6.1 æ•°æ®è®¿é—®å±‚究竟是什么6.1.1 æ•°æ®è®¿é—®å±‚的功能需求6.1.2 æ•°æ®è®¿é—®å±‚çš„èŒè´£6.1.3 æ•°æ®è®¿é—®å±‚和其他层6.2 è®¾è®¡ä½ è‡ªå·±çš„æ•°æ®è®¿é—®å±‚6.2.1 æ•°æ®è®¿é—®å±‚的契约6.2.2 æ’件模å¼6.2.3 控制å转模å¼6.2.4 为数æ®ä¸Šä¸‹æ–‡æ‰“下基础6.3 雕ç¢ä½ 自己的数æ®è®¿é—®å±‚6.3.1 实现æŒä¹…化层6.3.2 实现查询æœåŠ¡6.3.3 实现事务性è¯ä¹‰6.3.4 å®žçŽ°å”¯ä¸€æ€§å’Œæ ‡è¯†æ˜ å°„6.3.5 实现并å‘6.3.6 å®žçŽ°å»¶è¿ŸåŠ è½½6.4 使用Oï¼RM工具增强数æ®è®¿é—®å±‚6.4.1 对象ï¼å…³ç³»æ˜ 射器6.4.2 使用Oï¼RM工具创建数æ®è®¿é—®å±‚6.5 是å¦åº”该使用å˜å‚¨è¿‡ç¨‹6.5.1 有关å˜å‚¨è¿‡ç¨‹çš„ä¼ è¨€6.5.2 那么动æ€SQLå‘¢6.6 å°ç»“6.7 æœ¬ç« çš„å¢¨è²æ³•则第7ç« è¡¨çŽ°å±‚7.1 用户界é¢å’Œè¡¨çŽ°å±‚é€»è¾‘7.1.1 表现层的èŒè´£7.1.2 用户界é¢çš„èŒè´£7.1.3 表现层的常è§è¯¯åŒº7.2 表现层的演化7.2.1 模型—视图—控制器模å¼7.2.2 模型—视图—展示器模å¼7.2.3 PresentationModel模å¼7.2.4 é€‰æ‹©ç”¨æˆ·ç•Œé¢æ¨¡å¼7.3 表现层的设计7.3.1 视图ä¸è¦æ˜¾ç¤ºä»€ä¹ˆæ•°æ®7.3.2 处ç†ç”¨æˆ·æ“作7.4 表现层的惯用设计7.4.1 Web表现层ä¸çš„MVP7.4.2 Windowså¹³å°ä¸çš„MVP7.5 å°ç»“7.6 æœ¬ç« çš„å¢¨è²æ³•则附录 A Northwind Starter Kit最åŽçš„æ€è€ƒ ...
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分类:数据库 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
谜题1 财政年度表谜题2 缺勤者谜题3 麻醉师谜题谜题4 门禁卡谜题5 字母数据谜题6 预订旅馆房间谜题7 跟踪投资组合谜题8 调度打印机谜题9 空座位谜题10 社会保险号的工资谜题11 工作顺序谜题12 索赔状态谜题13 教师谜题14 电话谜题15 找出最近两次工资谜题16 机械师谜题17 职业介绍所谜题18 广告信件谜题19 销售冠军谜题20 测验结果谜题21 飞机与飞行员谜题22 房东谜题23 杂志谜题24 十里挑一谜题25 里程碑谜题26 数据流图谜题27 找出相等集合谜题28 计算正弦函数谜题29 计算众数谜题30 平均销售等待时间谜题31 购买所有产品谜题32 计算税收谜题33 计算折旧谜题34 咨询顾问收入谜题35 库存调整谜题36 双重职务谜题37 移动平均数谜题38 账簿更新谜题39 保险损失谜题40 排列谜题41 预算谜题42 清点鱼的数目谜题43 毕业谜题44 成对的款式谜题45 辣味香肠比萨饼谜题46 促销谜题47 连号的座位谜题48 分组还原谜题49 小器械计数谜题50 三个中的两个谜题51 预算与实际支出谜题52 员工问题谜题53 按列折迭表谜题54 潜在的重复谜题55 赛马谜题56 旅馆房间号谜题57 间隔——版本1谜题58 间隔——版本2谜题59 合并时间段谜题60 条码谜题61 对字符串排序谜题62 格式化报表谜题63 连续的分组谜题64 盒子谜题65 产品面向的年龄范围谜题66 数独谜题67 稳定婚姻问题谜题68 搭乘下一班公交车谜题69 LIFO-FIFO库存谜题70 股票趋势谜题71 计算谜题72 预约服务电话谜题73 小型数据清理谜题74 需要派生表吗谜题75 找一间酒吧 图书简介:《SQL解惑(第2版)》中收集了75个与SQL编程相关的有趣问题,涉及数据库应用的许多方面,如财务、投资、旅游、销售、计算等,不一而足。针对每一个谜题,作者给出了基于SQL-99及更新标准的多种解决方案,展示了解题思路,对SQL程序员有很强的参考价值。内容截图:下载:http://www.xiaodianlv.com/book/ ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
第1部分 新手入门第1章 初探C#及其开发环境第2章 认识C#代码结构第3章 C#程序设计基础第4章 选择结构控制第5章 循环结构控制第6章 字符及字符串第7章 数组、集合与哈希表第8章 面向对象程序设计第9章 Windows窗体设计第10章 Windows应用程序常用控件第11章 Windows应用程序高级控件第12章 对话框、菜单、工具栏及状态栏控件第13章 数据库编程基础第14章 ADO.NET数据访问技术第15章 DataGridView数据控件第2部分 高手进阶第16章 面向对象编程高级技术第17章 枚举类型与泛型第18章 LINQ技术的使用第19章 文件及I/O第20章 GDI+绘图技术第21章 水晶报表与打印第22章 网络编程第23章 线程的使用第24章 异常处理与程序调试第25章 Windows应用程序打包部署第3部分 项目实战第26章 企业QQ系统第27章 餐饮管理系统第28章 房屋中介管理系统第29章 企业人事管理系统第30章 进销存管理系统附录A 菜单栏命令附录B C#程序编码规范 内容简介本书从初学者的角度讲述使用Visual Studio 2008开发环境结合C#语言进行程序开发应该掌握的各项技术,突出“基础”、“全面”、“深入”;同时就像书名所暗示的一样,强调“实战”效果。在介绍技术的同时,书中都会提供示例或稍大一些的实例,同时在各章的结尾安排有综合应用,通过几个小型项目来综合应用本章所讲解的知识,做到理论联系实际。在本书的最后5章中提供了5个完整的项目实例,讲述从前期规划、设计流程到项目最终实施的整个实现过程。 全书共分30章,主要内容包括初探C#及其开发环境,认识C#代码结构,C#程序设计基础,选择结构控制,循环结构控制,字符及字符串,数组、集合与哈希表,面向对象程序设计,Windows窗体设计,Windows应用程序常用控件,Windows应用程序高级控件,对话框、菜单、工具栏及状态栏,数据库编程基础,ADO.NET数据访问技术,DataGridView数据控件,面向对象编程高级技术,枚举类型与泛型,LINQ技术的使用,文件及I/O,GDI+绘图技术,水晶报表与打印,网络编程,线程的使用,异常处理与程序调试,Windows应用程序打包部署,企业QQ系统,餐饮管理系统,房屋中介管理系统,企业人事管理系统,进销存管理系统等。 本书适合有志于从事软件开发的初学者、高校计算机相关专业学生和毕业生,也可作为软件开发人员的参考手册,或者高校的教学参考书。内容截图 ...
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分类:基础入门 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
ç¬¬ä¸€ç« ç½‘ä¸Šå…费期刊论文全文与索引网上期刊论文资æºçš„æœåŠ¡æ–¹å¼ç½‘上å…费期刊论文全文资æºç½‘上期刊论文 最新情报æä¾›æœåŠ¡å’Œå®šé¢˜æœåŠ¡è¿œå¤§å‰æ™¯ç»“æŸè¯å‚è€ƒæ–‡çŒ®ç¬¬äºŒç« ç½‘ä¸Šæ–°ç½‘æŠ¥çº¸åˆ©ç”¨æƒ…å†µç½‘ä¸Šæ–°é—»èµ„æºåˆ©ç”¨æ–°é—»æœç´¢å¼•擎检索新闻设置新闻更新与时事通报æœåŠ¡åˆ›å»ºè‡ªå·±çš„æ–°é—»é—¨æˆ·æ–°é—»è®°è€…è°ˆç½‘ä¸Šæ–°é—»ç»“æŸè¯å‚è€ƒæ–‡çŒ®ç¬¬ä¸‰ç« ç½‘ä¸Šå‚考工具书什么是å‚考咨询网上å‚考工具书资æºä¸€ä½ä¼˜ç§€å‚考馆员的观察结æŸè¯é™„录:Patricia Memmottçš„å‚考工具书资æºä¸€è§ˆè¡¨å‚è€ƒæ–‡çŒ®ç¬¬å››ç« ç½‘ä¸Šä¸“å®¶å’¨è¯¢ä¸Žæ•°å—å‚考æœåŠ¡ç½‘ä¸Šå’¨è¯¢æœåŠ¡çš„ç‰¹ç‚¹ç½‘ä¸Šä¸“å®¶å’¨è¯¢ç½‘ç«™éžå›¾ä¹¦é¦†ä¸“家资æºå…¶ä»–å¯ç”¨æ¥æŸ¥æ‰¾ç”æ¡ˆçš„æ¸ é“图书馆咨询平å°ç»“æŸè¯å‚è€ƒæ–‡çŒ®ç¬¬äº”ç« ç½‘ä¸Šç”µåå›¾ä¹¦äººä»¬èŠ±åœ¨é˜…è¯»ä¸Šçš„æ—¶é—´äººä»¬åœ¨é˜…è¯»ä¸ŠèŠ±è´¹çš„é‡‘é’±ä¼ ç»Ÿä¹¦ç±ã€ç”µå文本和电å图书电å图书的版æƒé™åˆ¶ç½‘上å…è´¹ç”µåæ–‡æœ¬æ”¶è—åŠå…¶ç›®å½•å…¶ä»–ä¼˜ç§€ç”µåæ–‡æœ¬å’Œç”µå图书资æºç”µåå›¾ä¹¦ç½‘ç«™å…¶ä»–é“¾æŽ¥ç”µåæ–‡æœ¬å’Œç”µå图书站点的网络资æºç½‘ä¸Šç”µåæ–‡æœ¬å’Œå›¾ä¹¦çš„æˆæœ¬æ•ˆç›Šåˆ†æžç”µå图书的å‘展结æŸè¯é™„录:电åå›¾ä¹¦å’Œç”µåæ–‡æœ¬ç½‘站一览表å‚考文献第å…ç« ç½‘ä¸Šå›¾ç‰‡ç½‘ç»œå›¾ç‰‡çš„ä½œç”¨å¯æŸ¥æ‰¾å›¾ç‰‡çš„æœç´¢å¼•æ“Žä½¿ç”¨ç½‘ä¸Šå›¾ç‰‡é¢ä¸´çš„主è¦é—®é¢˜å›¾åƒæ–‡ä»¶çš„ç±»åž‹æ‹¥æœ‰ä¸°å¯Œå›¾ç‰‡çš„ç½‘ç«™ç¤ºä¾‹æ€Žæ ·ä»Žç½‘ä¸ŠèŽ·å¾—å›¾ç‰‡ç»“æŸè¯é™„录:为那些考虑将图片用于个人或商业目的的人æä¾›çš„è¡¥å……ææ–™å‚è€ƒæ–‡çŒ®ç¬¬ä¸ƒç« ç½‘ä¸Šæ•°å—化展览现实世界ä¸çš„展览在线馆è—ã€ç”»å»Šã€å±•览在线馆è—ã€å›¾åº“åŠå±•览的检索结æŸè¯å‚è€ƒæ–‡çŒ®ç¬¬å…«ç« ç½‘ç»œå›¾ä¹¦é¦†æ‰€éœ€çš„å…³é”®è½¯ä»¶â€¦â€¦ç¬¬ä¹ç« 最åŽçš„æ€è€ƒ 图书简介:Internetä¿¡æ¯æ£€ç´¢ä¸Žåº”用系列图书专门针对专业需è¦ï¼Œå†…容深入浅出,å¯è¯»æ€§å¼ºï¼Œæ—¢å¯ä½œä¸ºç½‘络爱好者自å¦å‚考,也å¯ä½œä¸ºå„å¤§ä¸“é™¢æ ¡ä¸“é—¨é™¢ç³»å’Œå¤§é‡ç†å·¥ç§‘系和社会科å¦é™¢ç³»çš„æ•™æä½¿ç”¨ï¼Œç‰¹åˆ«æ˜¯ä¸ºå›¾ä¹¦é¦†ã€æƒ…报æœåŠ¡éƒ¨é—¨ã€å›½å®¶è®¤å®šçš„æŸ¥æ–°æ£€ç´¢å•ä½ã€ç”µå商务业者æä¾›äº†å¾—心应用的工具。还å¯ä½œä¸ºå„å¦ç§‘ã€ä¸“业自然科å¦å’Œç¤¾ä¼šç§‘å¦ç§‘ç ”é™¢æ‰€çš„å¹¿å¤§ç§‘æŠ€äººå‘˜ã€å¦ç”ŸåŠç½‘络使用者在Internet上查找专业信æ¯çš„入门和工具书。全书共分ä¹ç« ,å‡é…有案例和å¯é€‰æ–¹æ¡ˆï¼Œå¹¶ä»‹ç»äº†æž„建个人å…è´¹ï¼ˆæˆ–è‡³å°‘æ˜¯å»‰ä»·çš„ï¼‰è™šæ‹Ÿèµ„æºæ”¶è—çš„ç–略和æœåŠ¡ï¼Œåœ¨å®žé™…å›¾ä¹¦é¦†ä¸é€šå¸¸éƒ½èƒ½æ‰¾åˆ°ç›¸å¯¹åº”的资æºå’ŒæœåŠ¡ã€‚æŽ¢ç´¢äº’è”网上最有价值的网站并获å–大é‡å†…幕信æ¯ï¼Œä½ åšå¥½å‡†å¤‡äº†å—ï¼Ÿé˜…è¯»æœ¬ä¹¦ä¼šä»¤ä½ æœ‰æ„æƒ³ä¸åˆ°çš„æ”¶èŽ·ï¼Œå®ƒä¸ä»…èƒ½å¤§å¤§èŠ‚çº¦ä½ çš„æ—¶é—´å’Œé‡‘é’±ï¼Œè¿˜å¯ä»¤ä½ å¦åˆ°å¾ˆå¤šä¸œè¥¿ã€‚让我们开始å§ï¼ 内容截图:下载:http://www.xiaodianlv.com/book/ ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
目录: 前言第一部分 准备工作第1章 熟悉工作环境和相关工具1.1 调试工具Microsoft Visual C++ 6.0和OllyDBG1.2 反汇编静态分析工具IDA1.3 反汇编引擎的工作原理1.4 本章小结第二部分 C++反汇编揭秘第2章 基本数据类型的表现形式2.1 整数类型2.2 浮点数类型2.3 字符和字符串2.4 布尔类型2.5 地址、指针和引用2.6 常量2.7 本章小结第3章 认识启动函数,找到用户入口3.1 程序的真正入口3.2 了解VC++ 6.0的启动函数3.3 main函数的识别3.4 本章小结第4章 观察各种表达式的求值过程4.1 算术运算和赋值4.2 关系运算和逻辑运算4.3 位运算4.4 编译器使用的优化技巧4.5 一次算法逆向之旅4.6 本章小结第5章 流程控制语句的识别5.1 if语句5.2 if…else…语句5.3 用if构成的多分支流程5.4 switch的真相5.5 难以构成跳转表的switch5.6 降低判定树的高度5.7 dowhilefor的比较5.8 编译器对循环结构的优化5.9 本章小结第6章 函数的工作原理6.1 栈帧的形成和关闭6.2 各种调用方式的考察6.3 使用ebp或esp寻址6.4 函数的参数6.5 函数的返回值6.6 回顾6.7 本章小结第7章 变量在内存中的位置和访问方式7.1 全局变量和局部变量的区别7.2 局部静态变量的工作方式7.3 堆变量7.4 本章小结第8章 数组和指针的寻址8.1 数组在函数内8.2 数组作为参数8.3 数组作为返回值8.4 下标寻址和指针寻址8.5 多维数组8.6 存放指针类型数据的数组8.7 指向数组的指针变量8.8 函数指针8.9 本章小结第9章 结构体和类9.1 对象的内存布局9.2 this指针9.3 静态数据成员9.4 对象作为函数参数9.5 对象作为返回值9.6 本章小结第10章 关于构造函数和析构函数10.1 构造函数的出现时机10.2 每个对象都有默认的构造函数吗10.3 析构函数的出现时机10.4 本章小结第11章 关于虚函数11.1 虚函数的机制11.2 虚函数的识别11.3 本章小结第12章 从内存角度看继承和多重继承12.1 识别类和类之间的关系12.2 多重继承12.3 虚基类12.4 菱形继承12.5 本章小结第13章 异常处理13.1 异常处理的相关知识13.2 异常类型为基本数据类型的处理流程13.3 异常类型为对象的处理流程13.4 识别异常处理13.5 本章小结第三部分 逆向分析技术应用第14章 PEiD的工作原理分析14.1 开发环境的识别14.2 开发环境的伪造14.3 本章小结第15章 “熊猫烧香”病毒逆向分析15.1 调试环境配置15.2 病毒程序初步分析15.3 “熊猫烧香”的启动过程分析15.4 “熊猫烧香”的自我保护分析15.5 “熊猫烧香”的感染过程分析15.6 本章小结第16章 调试器OllyDBG的工作原理分析16.1 INT3断点16.2 内存断点16.3 硬件断点16.4 异常处理机制16.5 加载调试程序16.6 本章小结第17章 反汇编代码的重建与编译17.1 重建反汇编代码17.2 编译重建后的反汇编代码17.3 本章小结参考文献 内容简介本书既是一本全面而系统地讲解反汇编与逆向分析技术的安全类专著,又是一部深刻揭示C++内部工作机制的程序设计类著作。理论与实践并重,理论部分系统地讲解了C++的各种语法特性和元素的逆向分析方法和流程,重在授人以渔;实践部分通过几个经典的案例演示了逆向分析技术的具体实施步骤和方法。 全书共分为三大部分:第一部分主要介绍了VC++6.0、OllyDBG和反汇编静态分析工具的使用,以及反汇编引擎的工作原理;第二部分以C/C++语法为导向,以VC++6.0为例,深入解析了每个C/C++知识点的汇编表现形式,包括基本数据类型、表达式、流程控制语句、函数、变量、数组、指针、结构体、类、构造函数、析构函数、虚函数、继承和多重继承、异常处理等,这部分内容重在修炼“内功”,不仅讲解了调试和识别各种C/C++语句的方法,而且还深入剖析了各知识点的底层机制;第三部分是逆向分析技术的实际应用,通过对PEiD、“熊猫烧香”病毒、OllyDBG调试器等的逆向分析将理论和实践很好地融合在了一起。 本书适合所有软件安全领域的工作者、想了解C++内部机制的中高级程序员,以及对Windows底层原理感兴趣的技术人员阅读。内容截图 ...
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分类:办公应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
第1章 国际化PPT是怎样炼成的1.1 PPT设计的概述1.2 国际化商务型PPT的六大标准1.3 PPT设计的七大困扰第2章 国际上最受欢迎的PPT逻辑2.1 什么是逻辑2.2 怎样做到有叙述有逻辑2.3 几版简单常用的PPT逻辑模板第3章 PPT的设计实用技巧3.1 PPT设计概述3.2 PPT的封面设计3.3 PPT目录页和转场页设计3.4 PPT版式设计3.5 PPT图表美化3.6 图形可视化设计3.7 PPT配色原理第4章 PPT的演说之道4.1 磨炼你的PPT4.2 磨炼你的演说口才第5章 PPT制作赏析<实例Ⅰ >PPT的整体美化<实例Ⅱ >将文字转化为PPT<实例Ⅲ >PPT实际运用<实例Ⅳ >PPT之道后记 编辑推荐《职场牛人的PPT逻辑、设计、版式与演说》:熟悉PPT法则,自己轻轻松松,大家赞不绝口!阅读《职场牛人的PPT逻辑、设计、版式与演说》,犹如置身职场。掌握其中精髓,你就是下一个职场牛人!你是否还在纠结于PPT的逻辑构思,是否还在为PPT的设计与版式而苦恼,是否还会因演说而怯场?解决这些问题很简单——翻开本书就能找到你想要的答案。内容提要《职场牛人的PPT逻辑、设计、版式与演说》针对非设计专业、无配色基础、演讲就怯场的职场人士编写。全书共分5章,主要内容包括国际化PPT是怎样炼成的、国际上最受欢迎的PPT逻辑、PPT的设计实用技巧、PPT的演说之道、PPT制作赏析。当读者制作PPT的时候,如果遇到逻辑、设计、版式与演说方面的问题,可以立即查到想要的内容。《职场牛人的PPT逻辑、设计、版式与演说》适合公共关系、营销、培训师使用,也可作为职场人士进阶读物。内容截图 ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
第1章网络安全系统设计综述1.1网络安全系统设计基础1.2osi/rm各层的安全保护1.3系统层的安全保护1.4网络安全系统设计1.5网络安全系统设计的基本思路第2章物理层的网络安全保护方案2.1物理层安全保护概述2.2物理层的线路窃听技术分析2.3计算机网络通信线路屏蔽2.4物理线路隔离2.5设备和线路冗余2.6机房和账户安全管理2.7数据安全管理2.8物理层安全管理工具 内容简介本书从网络工程师的职业角度出发组织和安排内容,非常具有针对性。本书从网络安全系统设计全局出发,以osi/rm的7层结构为主线,层层把关,全面、系统地介绍各层的主要安全技术和方案设计思路、方法。 本书从深层次分析了网络安全隐患存在的各个主要方面,然后从这几个方面出发,全面介绍企业局域网安全防护系统的设计方法。其中包括网络安全系统设计综述、物理层的网络安全保护方案、数据链路层的安全保护方案、网络层防火墙安全保护方案、网络层kerberos身份认证方案、网络层证书身份认证、加密和签名方案、网络层pki综合应用方案设计、网络层ipsec身份认证和加密方案、传输层tls/ssl身份认证和加密方案、应用层web服务器的综合安全系统设计与配置、wlan网络综合安全系统设计与配置,并通过实际可用的安全防护方法来实现网络安全隐患的排除或防护。这些不同方面的安全防护措施形成了一个系统的整体,使得企业网络从各个方面都得到足够的安全保证。以上这些都是网络工程师所必须掌握的基础知识和技能。 本书适合网络工程师参考学习,也可作为高等院校及相关培训机构的教材。内容截图 ...
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分类:ç¼–ç¨‹å¼€å‘ 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
第ⅰ部分 开始使用visual basic 2010第1ç« visual studio集æˆå¼€å‘环境1.1 visual studioå¼€å‘环境1.2 visual studio工具1.3 “属性â€çª—å£1.4 编程工具的移动和尺寸调整1.5 利用ideæµè§ˆå™¨åˆ‡æ¢æ‰“开的文件和工具1.6 打开visual studioçš„webæµè§ˆå™¨1.7 获å–帮助1.8 自定义ideè®¾ç½®ä»¥é€‚åº”â€œå¾ªåºæ¸è¿›å¼â€ç»ƒä¹ 1.9 补充知识:退出visual studio1.10 æœ¬ç« å°ç»“第2ç« ç¼–å†™ç¬¬1个程åº2.1 第1个visualbasic程åºï¼šlucky seven2.2 编程æ¥éª¤2.3 创建用户界é¢2.4 设置属性2.5 编写代ç 2.6 è¿è¡Œvisual basic应用程åº2.7 生æˆå¯æ‰§è¡Œæ–‡ä»¶2.8 部署应用程åº2.9 è¡¥å……çŸ¥è¯†ï¼šæ·»åŠ ä¸€æ®µç¨‹åº2.10 æœ¬ç« å°ç»“第3ç« ä½¿ç”¨å·¥å…·ç®±æŽ§ä»¶3.1 控件的基本用法:hello world程åº3.2 使用datetimepicker控件3.3 收集用户输入的控件3.4 补充知识:使用linklabel控件3.5 æœ¬ç« å°ç»“第4ç« ä½¿ç”¨èœå•ã€å·¥å…·æ 和圣诞框4.1 使用menustripæŽ§ä»¶æ·»åŠ èœå•4.2 为èœå•å‘½ä»¤æ·»åŠ è®¿é—®é”®4.3 处ç†èœå•事件4.4 使用toolstripæŽ§ä»¶æ·»åŠ å·¥å…·æ 4.5 ä½¿ç”¨å¯¹è¯æ¡†æŽ§ä»¶4.6 管ç†å¸¸ç”¨å¯¹è¯æ¡†çš„事件过程4.7 补充知识:为èœå•指定快æ·é”®4.8 æœ¬ç« å°ç»“第ⅱ部分 编程基础第5ç« visual basicå˜é‡ã€å…¬å¼å’Œ.net framework5.1 剖æžvisual basic程åºè¯å¥5.2 使用å˜é‡å˜å‚¨ä¿¡æ¯5.3 在程åºä¸ä½¿ç”¨å˜é‡5.4 使用å˜é‡ä¿å˜è¾“入信æ¯5.5 使用å˜é‡è¾“出信æ¯5.6 使用特定数æ®ç±»åž‹5.7 visual basicçš„è¿ç®—符5.8 使用.net frameworkä¸çš„æ•°å¦æ–¹æ³•5.9 补充知识:建立优先级5.10 æœ¬ç« å°ç»“第6ç« æ¡ä»¶åˆ†æ”¯ç»“æž„6.1 事件驱动编程6.2 使用æ¡ä»¶è¡¨è¾¾å¼6.3 if...thenæ¡ä»¶åˆ†æ”¯ç»“æž„6.4 select caseæ¡ä»¶åˆ†æ”¯ç»“æž„6.5 è¡¥å……çŸ¥è¯†ï¼šæ£€æµ‹é¼ æ ‡äº‹ä»¶6.6 æœ¬ç« å°ç»“第7ç« å¾ªçŽ¯ç»“æž„å’Œè®¡æ—¶å™¨7.1 编写for...next循环结构7.2 编写do循环结构7.3 timer控件7.4 补充知识:æ’å…¥ä»£ç æ®µ7.5 æœ¬ç« å°ç»“第8ç« è°ƒè¯•visual basic程åº8.1 查找和更æ£é”™è¯¯8.2 使用调试模å¼8.3 使用“监视â€çª—壿Ÿ¥çœ‹å˜é‡8.4 å¯è§†åŒ–工具:显示数æ®çš„调试工具8.5 ä½¿ç”¨å³æ—¶çª—å£å’Œå‘½ä»¤çª—å£8.6 è¡¥å……çŸ¥è¯†ï¼šåˆ é™¤æ–点8.7 æœ¬ç« å°ç»“第9ç« ä½¿ç”¨ç»“æž„åŒ–é”™è¯¯å¤„ç†ç¨‹åºæ•获错误9.1 使用try...catch结构处ç†é”™è¯¯9.2 编写有关ç£ç›˜é©±åŠ¨å™¨çš„é”™è¯¯å¤„ç†ç¨‹åº9.3 è¾ƒå¤æ‚çš„try...catch错误处ç†ç¨‹åº9.4 错误处ç†ç¨‹åºå’Œé˜²é”™ç¼–程技术的比较9.5 补充知识:exit tryè¯å¥9.6 æœ¬ç« å°ç»“第10ç« ä½¿ç”¨æ¨¡å—和过程10.1 使用模å—10.2 使用公共å˜é‡10.3 创建过程10.4 编写函数过程10.5 编写å过程10.6 è¡¥å……çŸ¥è¯†ï¼šæŒ‰ä¼ å€¼æ–¹å¼å’Œå¼•用方å¼ä¼ 递傿•°10.7 æœ¬ç« å°ç»“第11ç« ä½¿ç”¨æ•°ç»„ç®¡ç†æ•°å€¼å’Œå—符串数æ®11.1 使用å˜é‡æ•°ç»„11.2 使用redim preserveè¯å¥ä¿å˜æ•°ç»„原有数æ®11.3 补充知识:使用arrayç±»ä¸çš„æ–¹æ³•处ç†å¤§åž‹æ•°ç»„11.4 æœ¬ç« å°ç»“第12ç« ä½¿ç”¨é›†åˆ12.1 使用对象集åˆ12.2 创建自定义集åˆ12.3 补充知识:visual basic for applications(vba)集åˆ12.4 æœ¬ç« å°ç»“第13ç« å¤„ç†æ–‡æœ¬æ–‡ä»¶å’Œå—符串13.1 è¯»å–æ–‡æœ¬æ–‡ä»¶13.2 写入文本文件13.3 利用string类处ç†å—符串13.4 对文本进行排åº13.5 ä½¿ç”¨åŸºæœ¬çš„åŠ å¯†æ–¹æ³•ä¿æŠ¤æ–‡æœ¬13.6 补充知识:使用xorè¿ç®—符13.7 æœ¬ç« å°ç»“第ⅲ部分 设计用户界é¢ç¬¬14ç« åœ¨è¿è¡Œæ—¶ç®¡ç†windows窗体和控件14.1 在程åºä¸æ·»åŠ æ–°çª—ä½“14.2 使用多个窗体14.3 在windows桌é¢ä¸Šå®‰æŽ’窗体的ä½ç½®14.4 在程åºè¿è¡Œæ—¶å‘çª—ä½“æ·»åŠ æŽ§ä»¶14.5 在窗体上排列控件14.6 补充知识:指定å¯åŠ¨å¯¹è±¡14.7 æœ¬ç« å°ç»“第15ç« æ·»åŠ å›¾å½¢å’ŒåŠ¨ç”»æ•ˆæžœ15.1 使用system.drawing命åç©ºé—´æ·»åŠ å›¾å½¢15.2 ä¸ºç¨‹åºæ·»åŠ åŠ¨ç”»æ•ˆæžœ15.3 在程åºè¿è¡Œæ—¶ç¼©æ”¾å¯¹è±¡15.4 补充知识:改å˜çª—体逿˜Žåº¦15.5 æœ¬ç« å°ç»“第16ç« ç»§æ‰¿çª—ä½“å’Œåˆ›å»ºåŸºç±»16.1 利用继承选择器继承窗体16.2 创建自定义基类16.3 补充知识:继承基类16.4 æœ¬ç« å°ç»“第17ç« ä½¿ç”¨æ‰“å°æœº17.1 使用print documentç±»17.2 打å°å¤šé¡µæ–‡æœ¬æ–‡ä»¶17.3 è¡¥å……çŸ¥è¯†ï¼šæ·»åŠ â€œæ‰“å°é¢„览â€å’Œâ€œé¡µé¢è®¾ç½®â€å¯¹è¯æ¡†17.4 æœ¬ç« å°ç»“第ⅳ部分 æ•°æ®åº“å’Œweb编程第18ç« å¼€å§‹ä½¿ç”¨ado.net18.1 用ado.net进行数æ®åº“编程18.2 â€œæ•°æ®æºâ€çª—å£18.3 用绑定控件显示数æ®åº“ä¿¡æ¯18.4 补充知识:sqlè¯å¥ã€linqå’Œç›é€‰æ•°æ®18.5 æœ¬ç« å°ç»“第19ç« ä½¿ç”¨datagridview控件显示数æ®19.1 使用datagridview显示数æ®åº“记录19.2 æ ¼å¼åŒ–datagridviewå•å…ƒæ ¼19.3 æ·»åŠ å…¶ä»–çš„datagridview对象19.4 补充知识:更新原始数æ®åº“19.5 æœ¬ç« å°ç»“第20ç« ä½¿ç”¨visual web developerå’Œasp.net创建网站和网页20.1 asp.net技术内幕20.2 使用visual web developer构建网站20.3 使用网页设计器20.4 å‘ç½‘ç«™ä¸æ·»åŠ æœåŠ¡å™¨æŽ§ä»¶20.5 自定义网站模æ¿20.6 åœ¨ç½‘é¡µä¸æ˜¾ç¤ºæ•°æ®åº“记录20.7 补充知识:在internet explorerä¸è®¾ç½®ç½‘ç«™æ ‡é¢˜20.8 æœ¬ç« å°ç»“第ⅴ部分 附 录附录 获得更多有关visual basic 2010çš„ä¿¡æ¯ å†…å®¹ç®€ä»‹ï¼šã€ŠVisual Basic 2010从入门到精通》全é¢ä»‹ç»äº†visual basic 2010çš„ç¼–ç¨‹æ€æƒ³åŠç‰¹è‰²ï¼Œä¸»è¦åŒ…括如何使用控件创建简å•的应用程åºï¼Œå¦‚何编写æ¡ä»¶åˆ†æ”¯ç»“构和循环结构ã€è°ƒè¯•程åºä»¥åŠæ›´æ£ç¨‹åºä¸çš„错误,如何设计用户界é¢ã€å®žçŽ°æ•°æ®åº“å’Œweb编程ç‰ã€‚  《Visual Basic 2010从入门到精通》从最基础的知识讲起,结åˆä¸°å¯Œçš„示例,由浅入深,内容翔实,是掌æ¡visual basic 2010编程的ç»å…¸å›¾ä¹¦ï¼Œéžå¸¸é€‚åˆåˆå¦è€…迅速入门并获得æé«˜ï¼Œä¹Ÿé€‚用于有ç»éªŒçš„编程人员快速掌æ¡visual studioç¼–ç¨‹çš„æ ¸å¿ƒæŠ€æœ¯ã€‚æœ¨ä¹¦æ˜¯å„级程åºå‘˜å¦ä¹ visual basic 2010编程技术必备的å‚考书。å¦ä¹ 网www.minxue.net下载地å€åˆ†æµåœ°å€ï¼š[Visual Basic 2010从入门到精通].(哈尔弗森).å¼ ä¸½è‹¹ç‰.扫æç‰ˆ.pdf内容截图: ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-24
第一篇 必知必会的基础知识第1章 英雄还看今朝——Android简介1.1 群雄割据的手机市场1.1.1 手机市场的两颗新星1.1.2 手机操作系统的5大元老1.2 Android的未来及特点1.2.1 得中国市场者得天下1.2.2 全新的概念带来全新的体验1.3 Android开发环境的搭建1.3.1 SDK的安装及环境配置1.3.2 Eclipse集成开发环境的搭建1.3.3 模拟器的创建和运行1.4 第一个Android应用程序的开发1.4.1 第一个Android程序1.4.2 Android应用程序的调试1.5 Android应用程序运行的内部机制1.5.1 Android应用程序的项目结构1.5.2 Android 应用程序的系统架构1.5.3 Android 应用程序框架1.5.4 Android 运行时1.5.5 系统库1.5.6 Linux内核1.6 本章小结第2章 数风流人物——当前流行游戏类型简介2.1 AVG冒险游戏2.1.1 游戏玩法2.1.2 视觉效果2.1.3 游戏设计2.2 PZL益智类游戏2.2.1 游戏玩法2.2.2 视觉效果2.2.3 游戏设计2.3 ACT动作游戏2.3.1 历代游戏介绍2.3.2 未来动作游戏的发展2.4 RPG角色扮演类游戏2.4.1 历代游戏介绍2.4.2 Android平台游戏移植2.5 STG射击类游戏2.5.1 游戏的分类2.5.2 游戏的玩法2.5.3 游戏设计2.6 FPS第一人称视角射击游戏2.6.1 游戏玩法2.6.2 视觉效果2.6.3 游戏设计2.7 SLG策略游戏2.7.1 游戏的玩法2.7.2 视觉效果2.7.3 游戏设计2.8 SPT体育类游戏2.8.1 游戏的玩法2.8.2 视觉效果2.8.3 游戏设计2.9 本章小结第3章 不积跬步,无以至千里—游戏开发基础知识3.1 游戏中的声音3.1.1 迅雷不及掩耳的即时音效3.1.2 一个即时音效的例子3.1.3 背景音乐播放技术3.1.4 简单音乐播放器实现3.2 手机中的数据库——SQLite3.2.1 SQLite数据库简介3.2.2 SQLite数据库的基本操作3.2.3 SQLite操作数据库的简单应用3.3 文件I/O3.3.1 轻松访问SD卡3.3.2 访问手机中的存储文件夹3.3.3 读取assets中的文件3.4 存储简单数据的利器——Preferences3.4.1 Preferences简介3.4.2 Preferences实现显示上次登录时间3.5 SURFACEView在游戏中的使用3.5.1 SurfaceView简单操作3.5.2 简单动画场景的绘制3.6 本章小结第4章 千里之行,始于足下—3D开发基础知识4.1 OpenGL ES 简介4.1.1 师出名门的OpenGL ES4.1.2 三角形组成的世界4.1.3 第一个OpenGL ES三角形4.2 不同的绘制方式4.2.1 点和线的绘制4.2.2 索引法绘制三角形4.2.3 顶点法绘制三角形4.3 不一样的投影,不一样的世界4.3.1 正交投影4.3.2 透视投影4.3.3 两种投影的比较4.3.4 近大远小的原理4.4 本章小结第5章 愿君多采撷,此物最相思——光照效果的开发5.1 五彩缤纷的源泉——光源5.1.1 光源的开启及关闭5.1.2 设定光源的数量5.1.3 定向光5.1.4 定位光5.2 光源的颜色5.2.1 环境光5.2.2 散射光5.2.3 镜面反射光5.3 材料反光属性的法官——法向量及材质5.3.1 法向量的作用5.3.2 光照的开启及关闭例子5.3.3 物体的材质5.3.4 设定光源数量的例子5.4 两个物体发光的例子5.4.1 定位光例子的实现5.4.2 自发光物体加运动光源的实现5.4.3 MySurfaceView.java详解5.5 面法向量与点平均法向量5.5.1 面法向量的应用5.5.2 点平均法向量的应用5.6 本章小结第6章 为伊消得人憔悴—纹理映射6.1 D世界的花衣——纹理贴图6.1.1 指定纹理6.1.2 分配纹理坐标6.1.3 纹理贴图三角形的实现6.1.4 纹理贴图球体的构建6.2 使用纹理映射构建地月模型6.2.1 浩瀚星空中的地月系6.2.2 地月系的案例讲解6.3 纹理拉伸6.3.1 纹理拉伸的原理与用途6.3.2 纹理拉伸案例讲解6.4 纹理过滤6.4.1 最近点采样6.4.2 线性纹理过滤6.4.3 mipmap:多重细节层6.5 视角的合理设置6.5.1 不同视角的3D世界6.5.2 合理视角案例讲解6.6 本章小结第7章 海阔凭鱼跃,天高任鸟飞—3D基本形状的构建7.1 圆柱体7.1.1 圆柱体的几何方程7.1.2 圆柱体的OpenGL ES实现7.2 圆锥体7.2.1 圆锥体的几何方程7.2.2 圆锥体的OpenGL ES实现7.3 圆环7.3.1 圆环的几何方程7.3.2 圆环的OpenGL ES实现7.4 抛物面7.4.1 抛物面的几何方程7.4.2 抛物面的OpenGL ES实现7.5 双曲面7.5.1 双曲面的几何方程7.5.2 双曲面的OpenGL ES实现7.6 螺旋面7.6.1 螺旋面的几何方程7.6.2 螺旋面的OpenGL ES实现7.7 本章小结第8章 执子之手,与子偕老——坐标变换8.1 理解坐标变换8.1.1 坐标变换的实质8.1.2 重要的堆栈操作8.2 缩放变换8.2.1 缩放变换原理分析8.2.2 OpenGL ES中的缩放变换实现8.3 平移变换8.3.1 平移变换理论概览8.3.2 OpenGL ES中的平移变换实现8.4 旋转变换8.4.1 旋转变换原理概述8.4.2 OpenGL ES中的旋转变换实现8.5 复合变换的简单案例——地月系模型8.6 用复合变换模拟现实世界8.7 本章小结第9章 孤帆远影碧空尽—摄像机与雾特效9.1 摄像机9.1.1 摄像机的简介9.1.2 摄像机的设置9.2 雾特效9.2.1 雾特效的相关知识9.2.2 雾特效核心代码9.3 摄像机与雾特效实现沙漠中的金字塔9.3.1 场景部件——四面体和太阳东升西落9.3.2 场景部件——星空类9.3.3 场景的创建9.3.4 摄像机Up方向变换效果9.4 本章小结第10章 假作真时真亦假——混合10.1 什么是混合10.2 源因子和目标因子10.2.1 源因子和目标因子的默认实现方式10.2.2 预定义常量分析10.2.3 常用的组合方式10.2.4 启用混合10.3 混合案例10.3.1 一个混合的简单案例10.3.2 带光晕和云层效果的地月系模型10.3.3 滤光器中的世界10.4 本章小结第11章 蓦然回首,那人却在灯火阑珊处—3D高级技术11.1 标志板11.1.1 标志板技术概述11.1.2 标志板的案例11.2 飘扬的旗帜11.2.1 旗帜飘动效果原理11.2.2 飘扬旗帜案例讲解11.3 山地的生成技术11.3.1 灰度图地形技术概述11.3.2 灰度图生成3D地形11.3.3 地形场景效果的提升11.4 镜像技术11.4.1 镜像技术的简介11.4.2 镜像技术的实现11.4.3 镜像技术的提升11.5 本章小结第12章 心有灵犀一点通——传感器12.1 传感器简介12.1.1 磁场传感器简介12.1.2 光传感器简介12.1.3 距离传感器简介12.1.4 加速度传感器简介12.1.5 姿态传感器简介12.1.6 SensorSimulator模拟器的配置12.2 传感器的数据传输12.2.1 加速传感器的数据传输12.2.2 姿态传感器的数据传输12.3 传感器实例——平衡球12.4 本章小结第13章 千锤万凿出深山——游戏中的数学与物理13.1 必知必会的几何知识13.1.1 三维笛卡儿坐标系13.1.2 向量13.1.3 加减法13.1.4 向量的点积13.1.5 向量的叉积13.1.6 空间平面的确定13.2 不可或缺的物理世界13.2.1 重力系统13.2.2 碰撞13.2.3 完全弹性碰撞13.2.4 带有能量损失的弹性碰撞13.2.5 粒子系统13.3 本章小结第14章 山舞银蛇,原驰蜡象—AI基本理念14.1 AI简介14.1.1 什么是智能14.1.2 什么是游戏AI14.2 AI引擎的基本组成与设计14.2.1 智能体14.2.2 处理机与感知14.2.3 导航14.3 游戏AI中图的搜索14.3.1 深度优先搜索14.3.2 广度优先搜索14.3.3 Dijkstra搜索14.3.4 广度优先A*算法的实现14.3.5 Dijkstra A*算法的实现14.3.6 A*与非A*算法之间的比较14.4 模糊逻辑14.4.1 普通集合14.4.2 模糊集合14.4.3 模糊语言变量14.4.4 模糊规则14.5 本章小结第15章 独上高楼,望尽天涯路——开发小秘籍15.1 地图设计器15.1.1 不可或缺的地图设计器15.1.2 简单的地图设计器15.2 多键技术15.2.1 增加游戏可玩度的多键技术15.2.2 多键技术的实例演示15.3 虚拟键盘15.4 查找表技术15.5 状态机15.6 AABB边界框15.6.1 AABB的表达方法15.6.2 计算AABB15.6.3 AABB与边界球的比较15.6.4 球与球的碰撞15.6.5 两个AABB的碰撞15.6.6 球与AABB的碰撞15.7 穿透效应15.8 拾取技术15.8.1 拾取技术的原理15.8.2 拾取技术的实现15.9 天空盒与天空穹15.9.1 天空盒的介绍15.9.2 天空穹的介绍15.10 本章小结第二篇 案例实战第16章 体育类游戏—《疯狂投篮》16.1 游戏的背景及功能概述16.1.1 背景概述16.1.2 功能简介16.2 游戏的策划及准备工作16.2.1 游戏的策划16.2.2 Android平台下游戏的准备工作16.3 游戏的架构16.3.1 游戏中用到的主要技术16.3.2 各类的简要介绍16.3.3 游戏的框架简介16.4 游戏公共类的设计与实现16.4.1 主类BasketballActivity的实现16.4.2 游戏常量类的介绍16.5 游戏菜单界面类的设计与实现16.5.1 游戏开始菜单的框架设计16.5.2 游戏开始菜单的实现16.5.3 游戏帮助、关于、加载及结束界面的设计与实现16.6 游戏界面的设计与实现16.6.1 游戏界面的框架设计16.6.2 游戏界面的实现16.7 游戏界面中主要场景的绘制及篮球运动16.7.1 游戏中墙壁、地板、球和篮板等的绘制16.7.2 篮板的整体绘制16.7.3 篮球的运动实现16.8 游戏界面的碰撞检测及物体拾取16.8.1 篮球与篮框的碰撞检测16.8.2 篮球与墙壁、地板和屋顶的碰撞检测16.8.3 手机屏幕拾取技术16.9 游戏的优化与改进第17章 益智类游戏—《旋转积木》17.1 游戏的背景及功能概述17.1.1 背景概述17.1.2 功能简介17.2 游戏的策划及准备工作17.2.1 游戏的策划17.2.2 Android平台下游戏的准备工作17.3 游戏的架构17.3.1 游戏中用到的主要技术17.3.2 各类的简要介绍17.3.3 游戏的框架简介17.4 地图设计器的开发17.5 游戏公共类的设计与实现17.5.1 主类MainActivity的实现17.5.2 游戏常量类的介绍17.6 游戏菜单界面类的设计与实现17.6.1 游戏开始菜单的框架设计17.6.2 游戏开始菜单的实现17.6.3 游戏帮助、关于、设置及胜利界面的设计与实现17.7 游戏界面的设计与实现17.7.1 游戏界面的框架设计17.7.2 游戏触控方法的实现17.7.3 游戏界面的实现17.7.4 生成纹理ID的方法17.8 游戏界面中主要场景的绘制17.8.1 游戏中背景、移表板、图标的绘制17.8.2 地图的绘制17.8.3 积木的绘制17.9 游戏界面的动画效果17.9.1 积木转动的动画效果17.9.2 游戏失败、获胜的动画效果17.10 游戏界面的碰撞检测17.11 游戏的优化与改进第18章 休闲类游戏—《摩天大楼》18.1 游戏的背景及功能概述18.1.1 背景概述18.1.2 功能简介18.2 游戏的策划及准备工作18.2.1 游戏的策划18.2.2 Android平台下游戏的准备工作18.3 游戏的架构18.3.1 游戏中用到的主要技术18.3.2 各类的简要介绍18.3.3 游戏的框架简介18.4 游戏公共类的设计与实现18.4.1 主类GL_Demo的实现18.4.2 游戏常量类的介绍18.5 游戏菜单界面类的设计与实现18.5.1 游戏开始菜单的框架设计18.5.2 游戏开始菜单的实现18.5.3 游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现18.6 游戏界面的设计与实现18.6.1 游戏界面的框架设计18.6.2 游戏界面的实现18.7 游戏界面中主要场景的绘制18.7.1 游戏中背景、地板、建筑块的绘制18.7.2 树的绘制18.8 游戏界面的碰撞检测18.9 游戏的优化与改进第19章 动作类游戏—《3D空战》19.1 游戏的背景及功能概述19.1.1 背景概述19.1.2 功能简介19.2 游戏的策划及准备工作19.2.1 游戏的策划19.2.2 Android平台下游戏的准备工作19.3 游戏的架构19.3.1 游戏中用到的主要技术19.3.2 各类的简要介绍19.3.3 游戏的框架简介19.4 游戏公共类的设计与实现19.4.1 主类GL_Demo的实现19.4.2 游戏常量类的介绍19.5 游戏菜单界面类的设计与实现19.5.1 游戏菜单的框架设计19.5.2 游戏菜单的实现19.5.3 游戏帮助、关于、设置、加载及胜利界面的设计与实现19.6 游戏界面的设计与实现19.6.1 游戏界面的框架设计19.6.2 游戏界面的实现19.7 游戏界面中飞机的绘制19.8 游戏中的运动线程和碰撞检测19.9 游戏的优化与改进第20章 桌面类游戏—《激情台球》20.1 游戏的背景及功能概述20.1.1 背景概述20.1.2 功能简介20.2 游戏的策划及准备工作20.2.1 游戏的策划20.2.2 Android平台下游戏的准备工作20.3 游戏的架构20.3.1 游戏中用到的主要技术20.3.2 各类的简要介绍20.3.3 游戏的框架简介20.4 网络端的开发20.4.1 服务器的简要介绍20.4.2 服务器的代码介绍20.4.3 客户端线程的代码介绍20.5 游戏公共类的设计与实现20.5.1 主类MyActivity的实现20.5.2 游戏常量类的介绍20.6 游戏菜单界面类的设计与实现20.6.1 游戏开始菜单的框架设计20.6.2 游戏菜单的动画实现20.6.3 游戏帮助、关于、设置及胜利等界面的设计与实现20.7 游戏界面的设计与实现20.7.1 游戏界面的框架设计20.7.2 游戏中onKeyDown方法的实现20.7.3 游戏界面的实现20.8 游戏界面中主要场景的绘制20.8.1 仪表板、地板的绘制20.8.2 台球桌的绘制20.8.3 球的绘制20.9 游戏中的碰撞检测20.9.1 球与球台边角碰撞检测的原理20.9.2 球与球碰撞检测的原理20.9.3 球与球台边角碰撞检测的实现20.9.4 球与球碰撞检测的实现20.9.5 球运动线程的实现20.10 游戏的优化与改进第21章 射击类游戏—《抢滩登陆》21.1 游戏的背景及功能概述21.1.1 背景概述21.1.2 功能简介21.2 游戏的策划及准备工作21.2.1 游戏的策划21.2.2 Android平台下游戏的准备工作21.3 游戏的架构21.3.1 游戏中用到的主要技术21.3.2 各类的简要介绍21.3.3 游戏的框架简介21.4 游戏公共类的设计与实现21.4.1 主类Activity的实现21.4.2 游戏常量类的介绍21.5 游戏菜单界面类的设计与实现21.5.1 游戏菜单界面的框架设计21.5.2 游戏菜单界面的实现21.5.3 游戏帮助、关于及结束界面的设计与实现21.6 游戏界面的设计与实现21.6.1 游戏界面的框架设计21.6.2 游戏界面的实现21.7 游戏界面中主要场景的绘制及实物运动21.7.1 游戏中的绘制21.7.2 灯塔的整体绘制21.7.3 物体的运动实现21.8 游戏中的碰撞检测21.9 游戏的优化与改进第22章 竞技类游戏—《乡村飙车》22.1 游戏的背景及功能概述22.1.1 背景概述22.1.2 功能简介22.2 游戏的策划及准备工作22.2.1 游戏的策划22.2.2 Android平台下游戏的准备工作22.3 游戏的框架介绍22.3.1 游戏中用到的主要技术22.3.2 各类的简单介绍22.3.3 游戏的框架介绍22.4 游戏公共类的设计与实现22.4.1 主类Activity_GL_Racing的实现22.4.2 游戏常量类的介绍22.5 游戏菜单类的设计与实现22.5.1 游戏主菜单的设计与实现22.5.2 游戏加载界面的设计与实现22.5.3 游戏历史界面的设计与实现22.5.4 游戏帮助、设置、关于、选择等界面的设计与实现22.6 游戏界面的设计与实现22.6.1 游戏界面的框架设计22.6.2 游戏界面的实现22.6.3 传感器应用与多点触控技术22.7 游戏界面中主要场景的绘制22.7.1 游戏界面中场景的分层绘制及渲染优化22.7.2 游戏界面中地图赛道的生成与绘制22.7.3 场景部件的绘制22.7.4 游戏中汽车的加载22.7.5 游戏中树的绘制技术22.7.6 场景中游戏辅助部件的绘制22.8 游戏中的碰撞检测及行驶圈数判定22.8.1 汽车与公路部件的碰撞检测22.8.2 汽车行驶圈数判定22.8.3 汽车与可碰撞部件的碰撞检测及其动画实现22.9 游戏的优化与改进 内容简介:《Android3D游戏开发技术详解与典型案例》主要以Android平台下3D游戏的开发为主题,并结合真实的案例向读者详细介绍了OpenGL ES的基础知识及3D游戏程序开发的整个流程。 全书分为两篇共22章,第一篇以简单易懂的实例为依托,详细介绍了OpenGL ES各方面的基础知识,第二篇则对7个真实案例的开发步骤进行了详细的介绍,逐步向读者讲解Android 3D游戏的真实开发过程,同时源代码中还包含了详细的注释,以尽量帮助读者掌握代码中的每一个细节,尽快掌握Android 3D游戏开发。 本书的讲述由浅入深,从Android平台下3D游戏开发应用的基础知识到开发大型游戏程序,结构清晰、语言简洁,非常适合初学者和进阶开发者阅读参考。 《Android3D游戏开发技术详解与典型案例》的讲述由浅入深,从Android平台下3D游戏开发应用的基础知识到开发大型游戏程序,结构清晰、语言简洁,非常适合初学者和进阶开发者阅读参考。学习网www.minxue.net下载地址分流地址:[Android 3D游戏开发技术详解与典型案例].吴亚峰等.扫描版.pdf内容截图: ...