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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
目录: 第一章 究竟是谁扮演了黑客的角色第二章 windows攻击第三章 网络攻击第四章 web攻击第五章 口令攻击第六章 输入验证攻击第七章 缓冲区溢出攻击第八章 隐私攻击第九章 tcp/ip概述第十章 服务拒绝[dos]攻击第十一章 密码系统、防火墙和错误信息第十二章 批处理文件编程第十三章 将病毒击溃第十四章 病毒是如何运行的?第十五章 perl编程语言第十六章 漏洞、脚本以及脆弱性索引 内容介绍: 本书是利用自身的产业背景和专业优势,首度全面引进了国际互联网界资深反恐反黑精英、少年成名的网络安全大师an:kyi’fadia的系列专著——“法迪亚道德黑客丛书”。力图从黑客攻防两个角度,将国际最前沿的网络安全技术介绍给国内读者,帮助国内网络用户知黑、反黑,共同营造和维护健康、安全的互联网世界。 本书是“法迪亚道德黑客丛书”的奠基力作。此书一版再版,已被翻译成11种语言,在15个国家畅销。此书在国际上第一次明确提出了“道德黑客”的概念,阐明了“道德黑客”的含义,多角度、多层次地展开了道德黑客的全视野。书中从黑客攻击和安全防护两个角度深入剖析了全方位的安全威胁和良性入侵的各种技术手段,系统描述了各种黑客攻击过程,并且给出了相对应的安全防护策略。此书是“道德黑客”的开山之作,已经被美国圣何塞州立大学选作计算机安全方面的专用教材。 内容截图: ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
第一章外挂里的阴谋1.1披着“羊”皮的狼1.1.1“包装”外挂的危险1:1.2 加壳软件助盗号“一臂之力”1.1.3脱壳软件使用技巧1.2外挂捆绑盗号木马1.2.1外挂捆绑盗号木马制作过程1.2.2防范外挂中盗号木马1.3 WinRAR制作自动运行盗号木马1.3.1解压缩后自动运行盗号木马1.3.2有WinRAR图标的盗号木马1.4骗人外挂1.4.1自称是外挂的木马1.4.2防范方法第二章网络游戏盗号大探秘2. 1网络游戏盗号骗术大曝光2.1.1模拟游戏厂商界面欺骗充值2.1.2警惕获奖邮件的骗局2.2网络游戏盗号2.2.1 会写信的“传奇密码邮差”2.2.2“密码克星”让你感染传奇木马2.2.3“奇迹黑旋风”魔力盗号2.2.4“天堂I,”也受伤2.2.5“千年”的悲惨命运2.2.6 惊魂“破天一剑”盗号史2.2.7联众密码也被盗2.2.8中游盗号器2.2.9《边锋>卜――这个杀手有点冷第三章 远程控制盗号黑手出击3.1变态的Theef盗号木马3.1.1配置被控端3.1.2配置主控端3.1.3实战远程控制盗号3.2 DameWare NT Utilties实战远程控制3.2.1配置被控端3.2.2实战远程控制3.3“网络神偷”身手不凡3.3;尸神偷”配置3.3.2生成服务端程序3.3.3连接服务端3,4“冰河”与你亲密接触3.4.1配置被控端3.4.2配置主控端3.4.3实战远程控制3.5“灰鸽子”暗渡陈仓第四章 网页神偷的终极武器第五章 抢劫本地密码第六章 网吧安全攻防第七章 其它账号盗取与防范第八章 拒绝账号被盗 内容介绍:本手册真实地再现了玩家的网络游戏账号是如何被骇客所窃取。深入浅出地将骇客的作案手法一一分析出来,让读者了解到最真实的内幕,并给出其应对措施。从而让读者更好地将自己的网游账号、QQ账号、邮箱账号密切保护起来。做到:要想网游没烦恼,拒绝盗号最重要。内容截图: ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
第一部分 编 程 技 术第1 章 性能监视工具1.1 计算素数1.2 使用性能监视工具1.3 专用的性能监视工具1.4 开发性能监视工具1.5 原理1.6 习题1.7 深入阅读第2 章 关联数组2.1 Awk 中的关联数组2.2 有穷状态机模拟器2.3 拓扑排序2.4 原理2.5 习题2.6 深入阅读第3 章 程序员的忏悔3.1 二分搜索3.2 选择算法3.3 子程序库3.4 原理3.5 习题第4 章 自描述数据4.1 名字—值对4.2 记录来历4.3 排序实验4.4 原理4.5 习题第二部分 实 用 技 巧第5 章 劈开戈尔迪之结5.1 小测验5.2 解答5.3 提示5.4 原理5.5 习题5.6 深入阅读5.7 调试(边栏)第6 章 计算机科学箴言集6.1 编码6.2 用户界面~~~ 内容介绍:多年以来,当程序员们推选出最心爱的计算机图书时,《编程珠玑》总是位于前列。正如自然界里珍珠出自细沙对牡蛎的磨砺,计算机科学大师Jon Bentley以其独有的洞察力和创造力,从磨砺程序员的实际问题中凝结出一篇篇不朽的编程“珠玑”,发表在《ACM通讯》最受欢迎的专栏中,最终结集为两部不朽的计算机科学经典名著,影响和激励着一代又一代程序员和计算机科学工作者。《编程珠玑(续)》为续集,秉承了《编程珠玑》的风格,但涉及的主题更广,包括文档、小语言、性能监视、图形输出等。作者选取许多具有典型意义的复杂编程和算法问题,生动描绘了计算机大师们在探索解决方案过程中发生的轶事、走过的弯路和不断精益求精的历程,引导读者像真正的程序员和软件工程师那样富有创新性地思考,并透彻阐述和总结了许多独特而精妙的设计原则、思考和解决问题的方法以及实用程序设计技巧。每章后所附习题极具挑战性和启发性,书末给出了简洁的解答。学习网www.minxue.net下载地址下载地址内容截图: ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
内容简介:《SharePoint 2010开发高级教程》写给所有有兴趣从事SharePoint 2010应用程序开发的读者。本书主要关注SharePoint在工作负荷方面所提供的服务和平台。这其中包括社交网络、内容管理、搜索、表单和商业智能。本书这一部分内容会向您讲述如何构建能够扩展SharePoint内置工作负荷的应用程序,以及如何利用这些应用程序执行所需的功能,进而解决业务问题。学习网www.minxue.net下载地址分流地址:[SharePoint 2010开发高级教程].(雷佐等).唐富年.扫描版.pdf内容截图: 第1章 sharepoint 2010简介1.1 sharepoint平台和工具新增的功能1.1.1 linq1.1.2 列表的增强1.1.3 业务连接服务1.1.4 silverlight集成1.1.5 客户端对象模型1.1.6 web 2.0协议与新标准1.1.7 沙盒解决方案与资源调控器1.1.8 sharepoint designer1.1.9 visio服务与access服务1.1.10 infopath(表单、列表表单、移动表单)1.1.11 visual studio1.1.12 web解决方案包1.1.13 开发人员仪表板1.2 协作/社会计算方面新增的功能1.2.1 增强的博客和wiki1.2.2 社会标注与评级1.2.3 活动源1.2.4 社会书签1.2.5 组织浏览器1.2.6 outlook social newsfeeds和专长1.2.7 微博和移动客户端1.2.8 社会搜索1.3 搜索技术新增的功能1.3.1 新的核心搜索查询功能1.3.2 增强的核心搜索结果1.3.3 增强的人物搜索:语音1.3.4 增强的人物搜索:地址簿风格查找1.3.5 增强的人物搜索结果1.3.6 新的搜索连接器框架1.3.7 fast集成1.4 ecm中新增的功能1.4.1 对ecm的更新:文档管理1.4.2 对ecm的更新:记录管理1.4.3 对ecm的更新:web内容管理1.4.4 对ecm的更新:数字资产管理1.4.5 对ecm的更新:工作流1.4.6 对表单的更新1.4.7 对groove(sharepoint工作区)的更新1.5 小结第2章 sharepoint 2010开发工具2.1 oob开发人员体验2.2 sharepoint designer2.2.1 新的用户界面2.2.2 spd中的十大新增功能2.3 visual studio2.3.1 导入wsp2.3.2 sharepoint server explorer2.3.3 solution explorer集成2.3.4 feature designer2.3.5 package designer与packaging explorer2.3.6 项目类型模板2.3.7 映射文件夹2.4 建立开发环境2.5 通过调试和测试来诊断故障2.5.1 f5调试2.5.2 使用开发人员仪表板进行调试2.5.3 使用sharepoint日志进行调试2.5.4 调试silverlight代码2.5.5 单元测试、容量测试和负载测试2.5.6 其他有用的调试工具和测试工具2.6 部署和维护代码2.6.1 在vs中自定义部署2.6.2 vs 2010和sharepoint的alm2.6.3 从测试到生产2.7 从sharepoint 2007升级代码2.8 小结第3章 面向开发人员的it专业增强功能3.1 性能的改进3.1.1 列表限制3.1.2 外部列表限制3.1.3 http请求限制3.1.4 远程blob存储3.1.5 流媒体和比特率限制3.2 高可用性的改进3.2.1 数据库镜像和集群3.2.2 只读数据库3.3 安全性改进3.3.1 基于声明的验证3.3.2 代码访问安全3.3.3 沙盒解决方案3.3.4 跨站点脚本3.4 管理的改进3.4.1 运行状况监视和报告3.4.2 服务应用程序3.4.3 powershell支持3.5 小结第4章 sharepoint平台4.1 平台概述4.2 新的用户界面4.2.1 通用平台改进4.2.2 母版页和_layouts4.2.3 功能区4.2.4 状态栏和通知区4.2.5 使用对话框4.2.6 主题基础结构4.3 列表、视图以及事件的改进4.3.1 列表的改进4.3.2 视图的改进4.4 事件的改进4.4.1 新事件4.4.2 新事件的注册功能4.4.3 事后同步事件4.4.4 自定义错误页面4.4.5 身份模拟的改进4.5 数据技术概述4.5.1 sharepoint的linq支持4.5.2 托管客户端对象模型4.6 沙盒解决方案4.6.1 可以构建的解决方案类型4.6.2 在沙盒中执行代码4.6.3 解决方案监视4.6.4 管理解决方案4.7 小结……第5章 协作与社会计算第6章 搜索第7章 ECM:记录管理第8章 Web内容管理第9章 电子表单第10章 ECM:文档管理第11章 业务连接服务第12章 工作流第13章 商业智能第14章 SharePoint Online附录A 其他帮助和资源 ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
内容简介:iPhone平台是现在最新、最具革命性的游戏平台。《iPhone 3D游戏编程指南》通过一个完整的实例介绍了如何利用Unity为iPhone和iPod Touch开发3D游戏。全书共分两个部分,第一部分介绍了在开始开发游戏时需要做的准备工作,并从软件/硬件两个方面介绍了用于iPhone游戏开发的工具;第二部分介绍了创建和发行游戏所需的实际设计过程,包括概念艺术的创建、游戏原型制作、游戏测试和最终的制作以及如何将游戏上传到App Store。 《iPhone 3D游戏编程指南》适合希望进行iPhone游戏开发的初、中级开发者阅读。学习网www.minxue.net下载地址分流地址:[iPhone 3D游戏编程指南].(Jeremy Alessi).陈征等.扫描版.pdf内容截图: 译者序前言致谢关于作者第一部分 一些必需的组件第1章 做好准备工作1.1 计算游戏开发旅程的轨迹1.2 三维游戏的运动原理1.3 三维游戏的时间设置1.4 什么是矢量1.5 三维游戏的程序设计语言1.6 结论第2章 Apple的界限2.1 99美元2.2 iTunes Connect简介2.3 iPhone SDK和Xcode2.4 OS X和iTunes软件升级2.5 查找设备标识符2.6 使用iPhone Developer Program Portal添加设备2.7 创建iPhone开发者证书2.8 上传证书签名请求2.9 批准证书签名请求2.10 下载并安装开发证书2.11 创建应用程序ID2.12 创建开发预配置文件2.13 安装预配置文件2.14 结论第3章 Unity基本原理3.1 Unity简介3.2 主菜单3.2.1 File菜单3.2.2 Edit菜单3.2.3 Assets菜单3.2.4 GameObject菜单3.2.5 Component菜单3.3 Inspector视图3.3.1 Transform Component Inspector菜单3.3.2 Mesh Component Inspector菜单3.3.3 Collider Component Inspector菜单3.3.4 Box Collider Inspector菜单3.3.5 Sphere Collider Inspector菜单3.3.6 Capsule Collider Inspector菜单3.3.7 Mesh Collider Inspector菜单3.3.8 Wheel Collider Inspector菜单3.3.9 Raycast Collider Inspector菜单3.4 其他菜单项3.5 Scene View子菜单3.6 Game View子菜单3.7 Hierarchy View子菜单3.8 Project View子菜单3.9 结论第4章 创建完美的概念4.1 辞旧迎新4.2 创建复杂的iPhone体验4.3 我们将创建什么4.4 处理细节问题4.5 为iPhone量身打造4.6 给游戏取名字4.7 结论第二部分 游戏制作第5章 iPhone独特输入界面的优缺点5.1 辞旧迎新5.2 Unity Remote5.3 触摸和倾斜输入5.4 iPhoneInput类5.5 iPhone输入代码示例5.6 加速计5.7 结论第6章 概念艺术6.1 理论研究6.2 拥有你自己的创造性构思6.3 走向数字6.3.1 2D数字简介6.3.2 实际研究6.4 运行游戏前绘制草图6.5 3D数字概念艺术6.6 结论第7章 原型化7.1 预想的概念7.2 版本0.017.3 逻辑分析7.4 研究7.5 版本0.027.6 代码分析7.7 结论第8章 游戏测试和迭代8.1 测试标准8.2 准备原型8.3 结论第9章 制作艺术第10章 完善游戏第11章 交付游戏和处理额外的问题 ...
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分类:新浪微博 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
内容简介:《Windows高级调试》主要讲解Windows高级调试思想和工具,并涉及一些高级调试主题。《Windows高级调试》内容主要包括:工具简介、调试器简介、调试器揭密、符号文件与源文件的管理、栈内存破坏、堆内存破坏、安全、进程间通信、资源泄漏、同步、编写定制的调试扩展、64位调试、事后调试、WindowsVista基础以及应用程序验证器的测试设置等。《Windows高级调试》内容详实、条理清楚。《Windows高级调试》适合Windows开发人员、Windows测试人员和Windows技术支持人员等参考。对Windows开发人员来说,很少有任务比调试程序更具挑战性和重要性。然而,人们却往往很难获得一些关干调试技术的可靠而又实用的信息。现在,两位来自Microsoft的系统级开发工程师,带着他们15年的实践经验,为读者全面而系统地揭示了Windows调试技术。 MarioHewardt和DanielPravat介绍了在应用程序的整个生命周期内需要使用到的各种调试技术,并且展示了如何有效地使用Microsoft提供的强大调试器和第三方解决方案。 译者序序言前言作者简介第一部分概述第1章 调试工具简介1.1 泄漏诊断工具1.2 Windows调试工具集1.3 UMDH1.4 Microsoft应用程序验证器1.5 全局标志1.6 进程浏览器1.7 Windows-驱动程序开发包1.8 Wireshark1.9 DebugDiag1.1 0小结第2章 调试器简介2.1 调试器的基础知识2.1.1 调试器类型2.1.2 调试器命令2.1.3 调试器的配置2.1.4 通过内核态调试器重定向用户态调试器2.1.5 是否使用KD2.2 基本的调试任务2.2.1 键入调试命令2.2.2 解析调试器的提示信息2.2.3 配置和使用符号2.2.4 使用源文件2.2.5 分析命令2.2.6 修改上下文的命令2.2.7 其他的辅助命令2.2.8 示例2.3 远程调试2.3.1 Remote.exe2.3.2 调试服务器2.3.3 进程服务器与内核服务器2.3.4 远程调试中的符号解析2.3.5 远程调试中的源代码解析2.4 调试场景2.4.1 调试非交互式进程(服务或者COMJ服务器)2.4.2 在没有内核态调试器的情况下调试非交互式进程(服务或者COM服务器)2.5 小结第3章 调试器揭密3.1 用户态调试器的内幕3.1.1 操作系统对用户态调试器的支持3.1.2 调试事件的顺序3.1.3 控制来,自调试器的异常和事件3.1.4 内核态调试器中的调试事件处理3.2 控制调试目标3.2.1 断点的工作原理3.2.2 内存访问断点的工作原理3.2.3 处理器跟踪3.2.4 实时调试中的线程状态管理3.2.5 通过用户态调试器来挂起线程3.3 小结第4章 符号文件与源文件的管理4.1 调试符号的管理4.1.1 公有符号的生成4.1.2 在符号库中存储符号4.1.3 在HTTP服务器上共享公有符号4.2 源文件的管理……第二章 调试第三章 高级主题 ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
内容简介:《文件加密全接触》以文件和系统的密码保护为主线,介绍一些流行的加密技术,BIOS和操作系统的加密方法,及各种文件和应用程序的加密方法等。学习网www.minxue.net下载地址分流地址:[文件加密全接触].易倍思工作室.扫描版.pdf内容截图: X-Files 第一季:密云不雨Mission 1 原来如此——了解加密保护技术1.1 泄密的途径1.2 初探信息加密技术Mission 2 第一道防线——拒绝非法入侵2.1 增加BIOS密码2.2 Windows 2000/Me系统的保护2.3 Windows 2000/XP的安全设置2.4 系统锁定工具Mission 3 亡羊补牢——隐藏、加密驱动器3.1 利用注册表隐藏驱动器3.2 利用“磁盘管理”隐藏驱劝器3.3 隐藏操作系统X-Files 第二季:事以密成Mission 4 X-Files 实战——文件加密保护4.1 利用系统加密4.2 利用专用软件加密4.3 光盘加密Mission 5 拒绝服务——应用程序加密5.1 限制使用应用程序5.2 锁定应用程序Mission 6 非礼勿视——图片加密6.1 图片加密6.2 利用图片隐藏信息Mission 7 最后一道防线——办公文档加密7.1 Office 文档加密7.2 WPS文件加密7.3 PDF文件加密7.4 压缩文件加密X-Files 第三季:细针密缕Mission 8 放心邮——邮件加密8.1 邮件加密概述8.2 应用数字标识8.3 PGP保护邮件安全Mission 9 重中之重——密码设定和管理技巧9.1 密码设定技巧9.2 密码测试与管理X-Files 第四季:百密一疏Mission 10 百密一疏——密码学原破解10.1 BIOS密码破解10.2 系统密码破解10.3 办公文件密码破解10.4 邮箱密码恢复 ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
内容简介:《游戏专业概论》从游戏行业的各个层面深入浅出、多角度地介绍了游戏开发的历史、内部分工、制作流程等相关知识。《游戏专业概论》由游戏概述、游戏策划、游戏程序、游戏艺术、职业之路五个部分组成。《游戏专业概论》可供游戏行业从业人员和游戏开发爱好者阅读,也可作为各大专院校学生、教员和研究人员参考。希望通过《游戏专业概论》,能给所有游戏从业人员及希望成为游戏制作群中一员的读者带来一些借鉴,也能让所有大专院校游戏开发专业的学生步入游戏开发的殿堂。学习网www.minxue.net下载地址分流地址:[第九艺术学院·游戏开发系列:游戏专业概论].陈洪等.扫描版.pdf内容截图: 第I部分 游戏概述第1章 游戏的定义1.1 游戏的一般定义1.2 电子游戏1.3 虚拟环境1.3.1 规则游戏与虚拟环境1.3.2 网络虚拟环境与增强现实1.4 互动1.4.1 人机互动的过程1.4.2 电子游戏中的人机互动过程1.4.3 人机互动的等级1.4.4 社会互动本章小结本章习题第2章 电子游戏的类型2.1 按运行平台分类2.1.1 PC游戏2.1.2 控制台游戏2.1.3 掌上游戏机游戏2.1.4 手机游戏2.1.5 街机游戏2.2 按内容架构分类2.2.1 角色扮演类游戏2.2.2 即时战略类游戏2.2.3 动作类游戏2.2.4 格斗类游戏2.2.5 第一人称视角射击游戏2.2.6 冒险类游戏2.2.7 模拟类游戏2.2.8 运动类游戏2.2.9 桌面类游戏2.2.10 其他类型游戏本章小结本章习题第3章 游戏产业的沿革与发展3.1 基础3.2 诞生——20世纪60年代3.3 成长——20世纪70年代3.4 发展——20世纪80年代3.5 壮大——20世纪90年代3.6 飞速发展——21世纪本章小结本章习题第4章 中国游戏产业4.1 起点4.2 成长4.3 涅槃4.4 重生本章小结本章习题第5章 游戏市场发展与展望5.1 国际游戏市场5.1.1 美国游戏市场5.1.2 日本游戏市场5.1.3 韩国游戏市场5.1.4 开发及运营方式分析5.2 中国游戏市场5.2.1 机遇与挑战5.2.2 巾国网络游戏市场分析5.2.3 中国网络游戏市场发展趋势5.2.4 网络游戏加电子商务本章小结本章习题第6章 游戏开发人员需求及过程6.1 游戏开发的人员需求6.1.1 游戏项目管理类6.1.2 游戏策划类6.1.3 游戏软件开发类6.1.4 游戏美术类6.1.5 游戏音频类6.1.6 游戏质保类6.1.7 游戏运营类6.2 游戏开发过程6.2.1 第一阶段——提案立项6.2.2 第二阶段——设计6.2.3 第三阶段——实现6.2.4 第四阶段——测试及评审6.2.5 第五阶段——发布本章小结本章习题第Ⅱ部分 游戏策划第7章 游戏设计师及其工作7.1 什么是游戏设计师7.2 设计师分类7.2.1 创意总监7.2.2 首席设计(策划)师7.2.3 剧情文案设计师7.2.4 游戏规则设计师7.2.5 数值甲衡设计师7.2.6 关卡结构设计师本章小结本章习题第8章 游戏设计师的背景知识体系8.1 对游戏本质的理解8.2 中国历史8.2.1 朝代更替8.2.2 军事力量8.2.3 文化变迁8.2.4 中国武侠8.3 世界历史8.3.1 帝国的崛起8.3.2 骑士与武士8.3.3 文化变迁8.4 中国神话8.4.1 上古神话8.4.2 传统神话8.5 西方神话8.5.1 希腊神话8.5.2 北欧神话8.5.3 埃及神话8.6 奇幻文学8.7 龙与地下城8.7.1 D&D规则之九大阵营8.7.2 D&D骰子规则8.7.3 D&D人物属性规则本章小结本章习题第9章 从创意到提案9.1 为什么想设计游戏9.2 什么算是冲动9.3 分析游戏9.4 创意9.5 寻找现有模型并将创意具体化9.6 提出立项建议本章小结本章习题第10章 游戏组成结构分析10.1 场景10.2 角色10.2.1 主角10.2.2 NPC10.3 道具10.3.1 使用类道具10.3.2 装备类道具10.3.3 情节类道具10.4 事件10.5 对白10.5.1 突出性格10.5.2 突出感情10.5.3 突出文化背景10.6 语音和音效10.6.1 语音10.6.2 音效10.7 音乐和视频10.7.1 音乐10.7.2 视频10.8 界面10.8.1 主界面10.8.2 HUD界面10.9 规则本章小结本章习题第11章 游戏设计文档11.1 游戏设计文档的主要功能11.1.1 指导游戏开发的顺利进行11.1.2 确保游戏主题的连贯性11.1.3 确保游戏项目的持续性11.2 游戏设计文档的实质11.2.1 游戏环境11.2.2 游戏机制11.2.3 开发任务11.3 设计文档所涉及的范围11.3.1 设计文档应包括的内容11.3.2 设计文档不涉及的内容11.3.3 属于设计文档但可单列的内容11.4 游戏设计文档的格式和风格11.5 典型设计文档结构11.5.1 概述11.5.2 游戏背景11.5.3 游戏元素设定11.5.4 核心游戏性设定11.5.5 相关游戏性设定11.5.6 游戏内容元素清单11.6 游戏设计文档的误区11.6.1 过于简单11.6.2 过多描写背景故事11.6.3 过于详细11.6.4 过多的幻想11.6.5 没有及时更新本章小结本章习题第12章 成为优秀的游戏设计师12.1 分析能力12.2 确定自己的位置12.3 个人感染力12.4 明确不是为自己做游戏12.5 使用正确的争论方式12.6 不能做无原则的妥协12.7 熟练使用工具本章小结本章习题第Ⅲ部分 游戏程序第13章 游戏软件工程师及其工作13.1 什么是游戏软件工程师13.2 游戏软件工程师的分工13.2.1 技术总监13.2.2 首席程序设计师13.2.3 游戏引擎开发工程师13.2.4 游戏客户端开发工程师13.2.5 游戏服务器端开发工程师13.2.6 游戏工具开发工程师13.2.7 其他工程师本章小结本章习题第14章 游戏软件技术结构14.1 游戏数学基础14.1.1 左手坐标系和右手坐标系14.1.2 向量在游戏中的运用14.1.3 矩阵变换在游戏中的运用14.2 游戏物理基础14.2.1 飞驰电掣——速度与加速度14.2.2 雷霆万钧——重力与动量14.2.3 爆炸效果14.2.4 反射效果14.3 计算机程序设计基础14.3.1 程序语言的分类14.3.2 C++程序语言14.3.3 Java程序语言14.4 数据结构基础14.4.1 数据的逻辑结构14.4.2 线性结构——队列和栈14.4.3 非线性结构——树与二叉树14.4.4 数据的物理存储结构14.4.5 算法14.5 图形学与3D图形技术14.5.1 什么是3D14.5.2 三维图元与模型14.5.3 渲染流水线14.5.4 坐标变换14.5.5 消隐与裁剪14.5.6 应用材质与贴图14.5.7 光照计算14.5.8 其他优化技术14.6 3DAPI14.6.1 OpenGI14.6.2 DirectXSDK14.7 网络技术14.7.1 互联网Internet14.7.2 网络游戏与游戏网络14.7.3 Socket网络编程本章小结本章习题第15章 游戏引擎与编辑工具15.1 什么是游戏引擎15.2 引擎技术组成15.2.1 渲染系统15.2.2 动画系统15.2.3 物理系统15.2.4 粒子系统……第16章 成为优秀的游戏软件开发工程师第Ⅳ部分 游戏艺术第17章 游戏美术设计师及其工作第18章 美术制作背景知识体系第19章 原画设计第20章 建模及贴图第21章 动画设计第22章 成为优秀的游戏美术设计师第Ⅴ部分 职业之路第23章 成为游戏公司的一员第24章 团队协作与项目管理第25章 创业与融资 ...
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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
内容简介:《C#开发典型模块大全》以关键技术为核心,通过22个典型模块系统、全面地介绍了如何使用C#进行各领域的程序开发。全书共分为24章,第1章介绍了C#集成开发环境的使用,使初学者能够熟练掌握使用C#集成开发环境进行编程,之后通过对QQ企业通、SQL数据表提取器模块、万能搜索模块、万能打印模块、决策分析模块、自定义图表控件、电子邮件收发模块、短信群发模块、桌面精灵模块、文件批量处理器、图片管理工具模块、FTP文件管理模块、魔法兔子模块、学生考试模块、网页浏览器模块、电话客服管理模块、多媒体播放器、屏幕录像模块、EXE文件加密器、视频监控模块、网络五子棋游戏和在线升级模块等22个模块进行了详细的介绍,使读者能够掌握图形图像、多媒体、文件处理、数据库、报表打印、软件安全、系统优化、网络通信及硬件开发等各领域的相关技术,为从事项目开发的人员提供相关解决方案,最后一章通过对Windows应用程序的打包与部署进行讲解,使读者能够快速掌握Windows应用程序的打包与部署方案。 《C#开发典型模块大全》附有配套光盘。光盘提供了书中所有案例的全部源代码,所有源代码都经过精心调试,在Windows XP和Windows 2003下全部通过,保证能够正常运行。此外,光盘中还提供了C#编程词典试用版软件等。 第1章 认识C#及开发环境1.1 C#概述1.1.1 C#发展历程1.1.2 C#语言编程环境1.2.NETFramework2.0简介1.2.1 什么是.NETFramework2.01.2.2.NETFramework2.0特性1.3 安装集成开发环境VisualStudio20051.3.1 安装VisualStudio2005开发环境1.3.2 安装MSDN帮助1.3.3 如何使用MSDN帮助1.3.4 利用MSDN帮助附带的示例学习编程1.4 启动VisualStudio2005开发环境1.4.1 启动VisualStudio20051.4.2 创建项目1.5 熟悉VisualStudio2005集成开发环境1.5.1 新特性1.5.2 主窗口1.5.3 菜单栏1.5.4 工具栏1.5.5 文档窗口1.5.6 工具箱窗口1.5.7 解决方案资源管理器窗口1.5.8 属性窗口1.5.9 代码编辑器1.5.10 “错误列表”面板1.5.11 “输出”面板1.6 程序调试1.6.1 断点操作1.6.2 使用开始、中断和停止执行功能调试程序1.6.3 单步执行1.6.4 运行到程序的指定位置第2章 QQ企业通2.1 设计思路2.2 关键技术2.2.1 INI文件的应用2.2.2 线程的应用2.2.3 在Socket中发送大容量的消息2.2.4 将流序列化或反序列化为对象2.2.5 用InnerList列表记录信息2.3 设计过程2.3.1 类库的设计2.3.2 客户端注册模块设计2.3.3 客户端登录模块设计2.3.4 客户端QQ模块设计2.3.5 客户端消息发送模块设计2.3.6 服务器端控制台模块设计第3章 SQL数据表提取器模块3.1 概述3.2 关键技术3.2.1 如何备份数据库3.2.2 如何还原数据库3.2.3 如何附加数据库3.2.4 如何分离数据库3.2.5 设置数据库模式3.3 设计过程3.3.1 主窗体3.3.2 获取服务器名称3.3.3 获取所有数据库3.3.4 获取所有数据表3.3.5 备份数据库3.3.6 还原数据库3.3.7 附加数据库3.3.8 分离数据库3.3.9 导出表结构3.3.10 导出数据第4章 万能搜索模块4.1 设计思路4.2 关键技术4.2.1 如何制作一个接口程序4.2.2 实现接口程序的信息互传4.2.3 如何将接口程序加载到其他程序中4.2.4 怎样操作RichtextBox控件的选择文本4.2.5 如何获取数据表中字段的描述信息4.3 设计过程4.3.1 获取数据表中字段的中文信息4.3.2 添加数据表的查询条件4.3.3 向SQL语句中添加括号4.3.4 查询生成后的SQL语句4.3.5 主程序获得接口信息第5章 万能打印模块5.1 设计思路5.2 关键技术5.2.1 打印设置(PrintDocument类)5.2.2 打印预览对话框(PrintPreviewDialog)5.2.3 打印对话框(PrintDialog)5.2.4 获取指定颜色值和字体样式5.2.5 DataGridView控件的相关应用5.3 设计过程5.3.1 打印信息的设置5.3.2 表格样式的设置5.3.3 打印类的设置5.3.4 打印数据信息第6章 决策分析模块6.1 设计思路6.2 关键技术6.2.1 游标的基本操作6.2.2 存储过程的基本操作6.2.3 透视表的基本概念6.2.4 统计表的基本操作6.2.5 单击显示右键菜单6.3 设计过程6.3.1 主窗体的初始化6.3.2 透视表的筛选6.3.3 透视表的设计6.3.4 统计表的设计第7章 自定义图表控件7.1 设计思路7.2 关键技术7.2.1 控件的生成7.2.2 如何在项目中添加控件7.2.3 在“属性”对话框中添加属性7.2.4 用GDI+绘制图形7.2.5 如何在控件上绘制图形7.2.6 获取扇形外弧中心点的位置7.3 设计过程7.3.1 向自定义控件中添加属性7.3.2 获取绘制图表的初始值数据7.3.3 绘制标签框7.3.4 绘制图表中的表格7.3.5 绘制条形图7.3.6 绘制面形图7.3.7 绘制饼形图第8章 电子邮件收发模块8.1 概述8.2 关键技术8.2.1 Base64编码格式8.2.2 SMTP服务8.2.3 POP3协议8.2.4 使用Jmail组件接收邮件8.2.5 邮件发送类的使用8.2.6 使用正则表达式验证邮件格式8.3 设计过程8.3.1 数据库设计8.3.2 系统登录8.3.3 邮件发送实现8.3.4 为邮件上传多个附件8.3.5 邮件接收实现8.3.6 查看邮件详细信息8.3.7 下载附件的实现8.3.8 删除邮件实现8.3.9 用户管理第9章 短信群发模块9.1 设计思路9.2 关键技术9.2.1 短信猫中API函数的使用9.2.2 短信猫中的短信接收格式9.2.3 窗体间的互操作9.2.4 锁定模块主窗体9.2.5 使用ADO.NET连接Access数据库9.3 设计过程9.3.1 数据库设计9.3.2 群发短信实现9.3.3 已发送短信管理9.3.4 接收短信实现9.3.5 常用联系人管理9.3.6 常用短语管理第10章 桌面精灵模块10.1 概述10.2 关键技术10.2.1 阴阳历转换算法10.2.2 调用系统API实现鼠标穿透效果10.2.3 修改注册表控制程序开机自启动10.2.4 通过控制窗体透明度实现日历透明显示效果10.2.5 拖动无标题栏窗体10.2.6 将窗体的关闭位置写入到注册表中10.2.7 将程序图标写入到托盘10.3 设计过程10.3.1 桌面精灵模块公共类设计10.3.2 当前日期的农历、天干地支年、节日及星座显示10.3.3 定时提醒的实现10.3.4 日历窗体效果控制10.3.5 转到某天、某周、某月及某年的实现10.3.6 节日管理10.3.7 提醒管理第11章 文件批量处理器11.1 概述11.2 关键技术11.2.1 文件流技术11.2.2 文件解压缩技术11.2.3 获取系统文件及文件夹图标11.2.4 获取指定目录下的所有文件及文件夹11.2.5 Word操作技术11.2.6 进度条的显示11.2.7 对ListView控件中的项进行排序11.3 设计过程11.3.1 主窗体预览11.3.2 批量复制、剪切文件11.3.3 批量复制、剪切文件夹11.3.4 批量重命名文件11.3.5 批量删除文件及文件夹11.3.6 搜索文件及文件夹11.3.7 批量压缩、解压文件11.3.8 分割、合并文件第12章 图片管理工具模块12.1 概述12.2 关键技术12.2.1 上下移动ListBox选中项12.2.2 将文件复制到剪切板12.2.3 格式转换12.2.4 图片幻灯片12.2.5 图片旋转12.3 设计过程12.3.1 主窗体12.3.2 打开图片目录12.3.3 图片格式转换12.3.4 设为桌面背景12.3.5 图片特效12.3.6 图片调节12.3.7 图片水印12.3.8 幻灯片放映12.3.9 图片打印第13章 FTP文件管理模块13.1 设计思路13.2 关键技术13.2.1 架设FTP服务器13.2.2 登录FTP服务器13.2.3 获取服务器上文件的大小13.2.4 向FTP服务器发送命令13.2.5 调用系统API13.3 设计过程13.3.1 主窗体设计13.3.2 登录FTP服务器13.3.3 获取本地磁盘13.3.4 获取指定磁盘中的文件13.3.5 获取本地磁盘中文件的图标13.3.6 获取FTP服务器中的所有文件13.3.7 批量上传文件13.3.8 批量下载文件13.3.9 删除FTP中的文件或文件夹第14章 魔法兔子模块14.1 概述14.2 关键技术14.2.1 获取进程信息14.2.2 获取计算机信息14.2.3 修改注册表14.3 设计过程14.3.1 主窗体14.3.2 功能菜单设计14.3.3 系统检测14.3.4 系统优化14.3.5 超级工具14.3.6 实用工具14.3.7 任务管理器14.3.8 选项设置第15章 学生考试模块15.1 设计思路15.2 关键技术15.2.1 获取试题数目15.2.2 验证用户名和密码15.2.3 随机抽取试题15.2.4 自动评分15.3 设计过程15.3.1 数据库设计15.3.2 公共类设计15.3.3 登录验证15.3.4 主窗体实现15.3.5 开始考试15.3.6 修改密码15.3.7 分数查询15.3.8 管理员界面15.3.9 用户管理15.3.10 成绩查询15.3.11 考试设置15.3.12 添加试题15.3.13 修改试题第16章 网页浏览器模块16.1 概述16.2 关键技术16.2.1 网页浏览器核心控件16.2.2 网页多页面显示16.2.3 获取网页源码16.3 设计过程16.3.1 主窗体16.3.2 查看网页源码16.3.3 添加到收藏夹16.3.4 整理收藏夹第17章 电话客服管理模块17.1 设计思路17.2 关键技术17.2.1 语音卡中的API函数17.2.2 硬件语音卡驱动分析17.2.3 窗体间传值17.2.4 导航菜单的制作17.3 设计过程17.3.1 数据库设计17.3.2 模块主窗体设计17.3.3 自动语音处理17.3.4 通话管理实现17.3.5 员工管理实现17.3.6 产品类别管理第18章 多媒体播放器18.1 设计思路18.2 关键技术18.2.1 窗体间的信息传递18.2.2 AxWindowsMediaPlayer控件的相关应用18.2.3 在列表框中动态移动选中的项18.2.4 如何在文件夹中遍历文件18.2.5 如何实现播放进度条18.3 设计过程18.3.1 磁性窗体的设置18.3.2 播放窗体的设计18.3.3 列表窗体的设计18.3.4 歌词窗体的设计第19章 屏幕录像模块19.1 概述19.2 关键技术19.2.1 如何抓取屏幕19.2.2 创建AVI文件19.2.3 向AVI文件中添加视频19.2.4 分解AVI文件19.2.5 设置快捷键19.3 设计过程19.3.1 主窗体设计19.3.2 抓图功能19.3.3 选项设置19.3.4 屏幕录像19.3.5 视频分割第20章 EXE文件加密器20.1 设计思路20.2 关键技术20.2.1 FileStream对象20.2.2 文件的读写操作20.2.3 如何获取两个日期的月份差20.2.4 获取两个日期的相差天数20.2.5 载取字符串中的指定字符20.3 设计过程20.3.1 获取加密字符串的信息20.3.2 对生成后的数据进行加密20.3.3 对EXE文件进行加密20.3.4 解密文件的设置第21章 视频监控模块21.1 设计思路21.2 关键技术21.2.1 认识视频监控卡21.2.2 视频监控卡中API函数的使用21.2.3 Pelco-D协议21.2.4 串口通信技术21.2.5 WMI类的使用21.2.6 注册表技术21.3 设计过程21.3.1 视频监控实现21.3.2 云台控制21.3.3 色彩控制21.3.4 图像抓拍及生成监控录像21.3.5 定时录像设置21.3.6 录像回放21.3.7 注册程序21.3.8 实时监控软件运行时间及磁盘空间第22章 网络五子棋游戏22.1 设计思路22.2 关键技术22.2.1 在下拉列表中绘制图片22.2.2 UDP协议22.2.3 用Socket实现信息传递的必备条件22.2.4 自定义事件的设置22.2.5 动态按钮的设置22.3 设计过程22.3.1 类库的设计22.3.2 客户端注册模块设计22.3.3 客户端登录模块设计22.3.4 五子棋大厅的设计22.3.5 对决窗体的设计22.3.6 网络五子棋服务器窗体的设计第23章 在线升级模块23.1 设计思路23.2 关键技术23.2.1 FTP上传下载技术23.2.2 XML文件操作23.2.3 INI文件的读写23.2.4 动态生成版本面板23.2.5 使用Hashtable(哈希表)记录版本号及更新信息23.3 类库设计过程23.4 服务器端设计过程23.4.1 服务器端主窗体预览23.4.2 连接FTP服务器23.4.3 向FTP服务器上传新版本23.5 客户端设计过程23.5.1 启动客户端时检测是否有新版本23.5.2 从FTP服务器下载指定版本23.5.3 定时升级设置第24章 Windows应用程序打包与部署境24.1 WindowsInstaller简介24.2 Windows应用程序部署24.2.1 创建部署项目24.2.2 可选的部署功能24.3 安装及卸载Windows程序24.3.1 在本地计算机上安装24.3.2 部署到其他计算机24.3.3 卸载安装应用程序 ...
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分类:C/C++ 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-04-29
内容简介:《c++编程思想(两卷合订本)》曾荣获美国《软件开发》杂志评选的1996年jolt生产力大奖,中文版自2000年推出以来,经久不衰,获得了读者的充分肯定和高度评价。 《c++编程思想(两卷合订本)》的第1卷是在第1版的基础上进行了更加深入的分析和修改后得到的第2版,其内容更加集中,可以供不同程度的读者选择阅读。本书第2卷介绍了c++实用的编程技术和最佳的实践方法,深入探究了异常处理方法和异常安全设计;介绍c++的字符串、输入输出流的现代用法;解释多重继承问题的难点,描述了典型的设计模式及其实现,特别介绍了多线程处理编程技术。 出版者的话出版说明第1卷 标准c++导引译者序前言第1章 对象导言1.1 抽象的过程1.2 对象有一个接口1.3 实现的隐藏1.4 实现的重用1.5 继承:重用接口1.5.1 is-a 关系和is-like-a 关系1.6 具有多态性的可互换对象1.7 创建和销毁对象1.8 异常处理:应对错误1.9 分析和设计1.9.1 第0阶段:制定计划1.9.2 第1阶段:我们在做什么1.9.3 第2阶段:我们将如何建立对象1.9.4 第3阶段:创建核心1.9.5 第4阶段:迭代用例1.9.6 第5阶段:进化1.9.7 计划的回报1.10 极限编程1.10.1 先写测试1.10.2 结对编程1.11 为什么c++会成功1.11.1 一个较好的c1.11.2 延续式的学习过程1.11.3 效率1.11.4 系统更容易表达和理解1.11.5 尽量使用库1.11.6 利用模板的源代码重用1.11.7 错误处理1.11.8 大型程序设计1.12 为向oop转变而采取的策略1.12.1 指导方针1.12.2 管理的障碍1.13 小结第2章 对象的创建与使用2.1 语言的翻译过程2.1.1 解释器2.1.2 编译器2.1.3 编译过程2.2 分段编译工具2.2.1 声明与定义2.2.2 连接2.2.3 使用库文件2.3 编写第一个c++程序2.3.1 使用iostream类2.3.2 名字空间2.3.3 程序的基本结构2.3.4 “hello, world!”2.3.5 运行编译器2.4 关于输入输出流2.4.1 字符数组的拼接2.4.2 读取输入数据2.4.3 调用其他程序2.5 字符串简介2.6 文件的读写2.7 vector简介2.8 小结2.9 练习第3章 c++中的c3.1 创建函数3.1.1 函数的返回值3.1.2 使用c的函数库3.1.3 通过库管理器创建自己的库3.2 执行控制语句3.2.1 真和假3.2.2 if-else语句3.2.3 while语句3.2.4 do-while语句3.2.5 for语句3.2.6 关键字break 和 continue3.2.7 switch语句3.2.8 使用和滥用goto3.2.9 递归3.3 运算符简介3.3.1 优先级3.3.2 自增和自减3.4 数据类型简介3.4.1 基本内建类型3.4.2 bool类型与true和false3.4.3 说明符3.4.4 指针简介3.4.5 修改外部对象3.4.6 c++引用简介3.4.7 用指针和引用作为修饰符3.5 作用域3.5.1 实时定义变量3.6 指定存储空间分配3.6.1 全局变量3.6.2 局部变量3.6.3 静态变量3.6.4 外部变量3.6.5 常量3.6.6 volatile变量3.7 运算符及其使用3.7.1 赋值3.7.2 数学运算符3.7.3 关系运算符3.7.4 逻辑运算符3.7.5 位运算符3.7.6 移位运算符3.7.7 一元运算符3.7.8 三元运算符3.7.9 逗号运算符3.7.10 使用运算符时的常见问题3.7.11 转换运算符3.7.12 c++的显式转换3.7.13 sizeof-独立运算符3.7.14 asm 关键字3.7.15 显式运算符3.8 创建复合类型3.8.1 用typedef命名别名3.8.2 用struct把变量结合在一起3.8.3 用enum提高程度清晰度3.8.4 用union节省内存3.8.5 数组3.9 调试技巧3.9.1 调试标记3.9.2 把变量和表达式转换成字符串3.9.3 c语言assert( )宏3.10 函数地址3.10.1 定义函数指针3.10.2 复杂的声明和定义3.10.3 使用函数指针3.10.4 指向函数的指针数组3.11 make:管理分段编译3.11.1 make的行为3.11.2 本书中的makefile3.11.3 makefile的一个例子3.12 小结3.13 练习第4章 数据抽象4.1 一个袖珍c库4.1.1 动态存储分配4.1.2 有害的猜测4.2 哪儿出问题4.3 基本对象4.4 什么是对象4.5 抽象数据类型4.6 对象细节4.7 头文件形式4.7.1 头文件的重要性4.7.2 多次声明问题4.7.3 预处理器指示#define、#ifdef和#endif4.7.4 头文件的标准4.7.5 头文件中的名字空间4.7.6 在项目中使用头文件4.8 嵌套结构4.8.1 全局作用域解析4.9 小结4.10 练习第5章 隐藏实现5.1 设置限制5.2 c++的访问控制5.2.1 protected说明符5.3 友元5.3.1 嵌套友元5.3.2 它是纯面向对象的吗5.4 对象布局5.5 类5.5.1 用访问控制来修改stash5.5.2 用访问控制来修改stack5.6 句柄类5.6.1 隐藏实现5.6.2 减少重复编译5.7 小结5.8 练习第6章 初始化与清除6.1 用构造函数确保初始化6.2 用析构函数确保清除6.3 清除定义块6.3.1 for循环6.3.2 内存分配6.4 带有构造函数和析构函数的stash6.5 带有构造函数和析构函数的stack6.6 聚合初始化6.7 默认构造函数6.8 小结6.9 练习第7章 函数重载与默认参数7.1 名字修饰7.1.1 用返回值重载7.1.2 类型安全连接7.2 重载的例子7.3 联合7.4 默认参数7.4.1 占位符参数7.5 选择重载还是默认参数7.6 小结7.7 练习第8章 常量8.1 值替代8.1.1 头文件里的const8.1.2 const的安全性8.1.3 聚合8.1.4 与c语言的区别8.2 指针8.2.1 指向const的指针8.2.2 const指针8.2.3 赋值和类型检查8.3 函数参数和返回值8.3.1 传递const值8.3.2 返回const值8.3.3 传递和返回地址8.4 类8.4.1 类里的const8.4.2 编译期间类里的常量8.4.3 const对象和成员函数8.5 volatile8.6 小结8.7 练习第9章 内联函数9.1 预处理器的缺陷9.1.1 宏和访问9.2 内联函数9.2.1 类内部的内联函数9.2.2 访问函数9.3 带内联函数的stash和stack9.4 内联函数和编译器9.4.1 限制9.4.2 向前引用9.4.3 在构造函数和析构函数里隐藏行为9.5 减少混乱9.6 预处理器的更多特征9.6.1 标志粘贴9.7 改进的错误检查9.8 小结9.9 练习第10章 名字控制10.1 来自c语言中的静态元素10.1.1 函数内部的静态变量10.1.2 控制连接10.1.3 其他存储类型说明符10.2 名字空间10.2.1 创建一个名字空间10.2.2 使用名字空间10.2.3 名字空间的使用10.3 c++中的静态成员10.3.1 定义静态数据成员的存储10.3.2 嵌套类和局部类10.3.3 静态成员函数10.4 静态初始化的相依性10.4.1 怎么办10.5 替代连接说明10.6 小结10.7 练习第11章 引用和拷贝构造函数11.1 c++中的指针11.2 c++中的引用11.2.1 函数中的引用11.2.2 参数传递准则11.3 拷贝构造函数11.3.1 按值传递和返回11.3.2 拷贝构造函数11.3.3 默认拷贝构造函数11.3.4 替代拷贝构造函数的方法11.4 指向成员的指针11.4.1 函数11.5 小结11.6 练习第12章 运算符重载12.1 两个极端12.2 语法12.3 可重载的运算符12.3.1 一元运算符12.3.2 二元运算符12.3.3 参数和返回值12.3.4 不常用的运算符12.3.5 不能重载的运算符12.4 非成员运算符12.4.1 基本方针12.5 重载赋值符12.5.1 operator=的行为12.6 自动类型转换12.6.1 构造函数转换12.6.2 运算符转换12.6.3 类型转换例子12.6.4 自动类型转换的缺陷12.7 小结12.8 练习第13章 动态对象创建13.1 对象创建13.1.1 c从堆中获取存储单元的方法13.1.2 operator new13.1.3 operator delete13.1.4 一个简单的例子13.1.5 内存管理的开销13.2 重新设计前面的例子13.2.1 使用delete void*可能会出错13.2.2 对指针的清除责任13.2.3 指针的stash13.3 用于数组的new和delete13.3.1 使指针更像数组13.4 耗尽内存13.5 重载new和delete13.5.1 重载全局new和delete13.5.2 对于一个类重载new和delete13.5.3 为数组重载new和delete13.5.4 构造函数调用13.5.5 定位new和delete13.6 小结13.7 练习第14章 继承和组合14.1 组合语法14.2 继承语法14.3 构造函数的初始化表达式表14.3.1 成员对象初始化14.3.2 在初始化表达式表中的内建类型14.4 组合和继承的联合14.4.1 构造函数和析构函数调用的次序14.5 名字隐藏14.6 非自动继承的函数14.6.1 继承和静态成员函数14.7 组合与继承的选择14.7.1 子类型设置14.7.2 私有继承14.8 protected14.8.1 protected继承14.9 运算符的重载与继承14.10 多重继承14.11 渐增式开发14.12 向上类型转换14.12.1 为什么要“向上类型转换”14.12.2 向上类型转换和拷贝构造函数14.12.3 组合与继承(再论)14.12.4 指针和引用的向上类型转换14.12.5 危机14.13 小结14.14 练习第15章 多态性和虚函数15.1 c++程序员的演变15.2 向上类型转换15.3 问题15.3.1 函数调用捆绑15.4 虚函数15.4.1 扩展性15.5 c++如何实现晚捆绑15.5.1 存放类型信息15.5.2 虚函数功能图示15.5.3 撩开面纱15.5.4 安装vpointer15.5.5 对象是不同的15.6 为什么需要虚函数15.7 抽象基类和纯虚函数15.7.1 纯虚定义15.8 继承和vtable15.8.1 对象切片15.9 重载和重新定义15.9.1 变量返回类型15.10 虚函数和构造函数15.10.1 构造函数调用次序15.10.2 虚函数在构造函数中的行为15.11 析构函数和虚拟析构函数15.11.1 纯虚析构函数15.11.2 析构函数中的虚机制15.11.3 创建基于对象的继承15.12 运算符重载15.13 向下类型转换15.14 小结15.15 练习第16章 模板介绍16.1 容器16.1.1 容器的需求16.2 模板综述16.2.1 模板方法16.3 模板语法16.3.1 非内联函数定义16.3.2 作为模板的intstack16.3.3 模板中的常量16.4 作为模板的stash和stack16.4.1 模板化的指针stash16.5 打开和关闭所有权16.6 以值存放对象16.7 迭代器简介16.7.1 带有迭代器的栈16.7.2 带有迭代器的pstash16.8 为什么使用迭代器16.8.1 函数模板16.9 小结16.10 练习附录a 编码风格附录b 编程准则附录c 推荐读物第2卷 实用编程技术译者序前言第一部分 建立稳定的系统第1章 异常处理1.1 传统的错误处理1.2 抛出异常1.3 捕获异常1.3.1 try块1.3.2 异常处理器1.3.3 终止和恢复1.4 异常匹配1.4.1 捕获所有异常1.4.2 重新抛出异常1.4.3 不捕获异常1.5 清理1.5.1 资源管理1.5.2 使所有事物都成为对象1.5.3 auto_ptr1.5.4 函数级的try块1.6 标准异常1.7 异常规格说明1.7.1 更好的异常规格说明1.7.2 异常规格说明和继承1.7.3 什么时候不使用异常规格说明1.8 异常安全1.9 在编程中使用异常1.9.1 什么时候避免异常1.9.2 异常的典型应用1.10 使用异常造成的开销1.11 小结1.12 练习第2章 防御性编程2.1 断言2.2 一个简单的单元测试框架2.2.1 自动测试2.2.2 testsuite框架2.2.3 测试套件2.2.4 测试框架的源代码2.3 调试技术2.3.1 用于代码跟踪的宏2.3.2 跟踪文件2.3.3 发现内存泄漏2.4 小结2.5 练习第二部分 标准c++库第3章 深入理解字符串3.1 字符串的内部是什么3.2 创建并初始化c++字符串3.3 对字符串进行操作3.3.1 追加、插入和连接字符串3.3.2 替换字符串中的字符3.3.3 使用非成员重载运算符连接3.4 字符串的查找3.4.1 反向查找3.4.2 查找一组字符第1次或最后一次出现的位置3.4.3 从字符串中删除字符3.4.4 字符串的比较3.4.5 字符串和字符的特性3.5 字符串的应用3.6 小结3.7 练习第4章 输入输出流4.1 为什么引入输入输出流4.2 救助输入输出流4.2.1 插入符和提取符4.2.2 通常用法4.2.3 按行输入4.3 处理流错误4.4 文件输入输出流4.4.1 一个文件处理的例子4.4.2 打开模式4.5 输入输出流缓冲4.6 在输入输出流中定位4.7 字符串输入输出流4.7.1 输入字符串流4.7.2 输出字符串流4.8 输出流的格式化4.8.1 格式化标志4.8.2 格式化域4.8.3 宽度、填充和精度设置4.8.4 一个完整的例子4.9 操纵算子4.9.1 带参数的操纵算子4.9.2 创建操纵算子4.9.3 效用算子4.10 输入输出流程序举例4.10.1 维护类库的源代码4.10.2 检测编译器错误4.10.3 一个简单的数据记录器4.11 国际化4.11.1 宽字符流4.11.2 区域性字符流4.12 小结4.13 练习第5章 深入理解模板5.1 模板参数5.1.1 无类型模板参数5.1.2 默认模板参数5.1.3 模板类型的模板参数5.1.4 typename关键字5.1.5 以template关键字作为提示5.1.6 成员模板5.2 有关函数模板的几个问题5.2.1 函数模板参数的类型推断5.2.2 函数模板重载5.2.3 以一个已生成的函数模板地址作为参数5.2.4 将函数应用到stl序列容器中5.2.5 函数模板的半有序5.3 模板特化5.3.1 显式特化5.3.2 半特化5.3.3 一个实例5.3.4 防止模板代码膨胀5.4 名称查找问题5.4.1 模板中的名称5.4.2 模板和友元5.5 模板编程中的习语5.5.1 特征5.5.2 策略5.5.3 奇特的递归模板模式5.6 模板元编程5.6.1 编译时编程5.6.2 表达式模板5.7 模板编译模型5.7.1 包含模型5.7.2 显式实例化5.7.3 分离模型5.8 小结5.9 练习第6章 通用算法6.1 概述6.1.1 判定函数6.1.2 流迭代器6.1.3 算法复杂性6.2 函数对象6.2.1 函数对象的分类6.2.2 自动创建函数对象6.2.3 可调整的函数对象6.2.4 更多的函数对象例子6.2.5 函数指针适配器6.2.6 编写自己的函数对象适配器6.3 stl算法目录6.3.1 实例创建的支持工具6.3.2 填充和生成6.3.3 计数6.3.4 操作序列6.3.5 查找和替换6.3.6 比较范围6.3.7 删除元素6.3.8 对已排序的序列进行排序和运算6.3.9 堆运算6.3.10 对某一范围内的所有元素进行运算6.3.11 数值算法6.3.12 通用实用程序6.4 创建自己的stl风格算法6.5 小结6.6 练习第7章 通用容器7.1 容器和迭代器7.2 概述7.2.1 字符串容器7.2.2 从stl容器继承7.3 更多迭代器7.3.1 可逆容器中的迭代器7.3.2 迭代器的种类7.3.3 预定义迭代器7.4 基本序列容器:vector、list和deque7.4.1 基本序列容器的操作7.4.2 向量7.4.3 双端队列7.4.4 序列容器间的转换7.4.5 被检查的随机访问7.4.6 链表7.4.7 交换序列7.5 集合7.6 堆栈7.7 队列7.8 优先队列7.9 持有二进制位7.9.1 bitset[n]7.9.2 vector[bool]7.10 关联式容器7.10.1 用于关联式容器的发生器和填充器7.10.2 不可思议的映像7.10.3 多重映像和重复的关键字7.10.4 多重集合7.11 将stl容器联合使用7.12 清除容器的指针7.13 创建自己的容器7.14 对stl的扩充7.15 非stl容器7.16 小结7.17 练习第三部分 专 题第8章 运行时类型识别8.1 运行时类型转换8.2 typeid 操作符8.2.1 类型转换到中间层次类型8.2.2 void型指针8.2.3 运用带模板的rtti8.3 多重继承8.4 合理使用rtti8.5 rtti的机制和开销8.6 小结8.7 练习第9章 多重继承9.1 概论9.2 接口继承9.3 实现继承9.4 重复子对象9.5 虚基类9.6 名字查找问题9.7 避免使用多重继承9.8 扩充一个接口9.9 小结9.10 练习第10章 设计模式10.1 模式的概念10.2 模式分类10.3 简化习语10.3.1 信使10.3.2 收集参数10.4 单件10.5 命令:选择操作10.6 消除对象耦合10.6.1 代理模式:作为其他对象的前端10.6.2 状态模式:改变对象的行为10.7 适配器模式10.8 模板方法模式10.9 策略模式:运行时选择算法10.10 职责链模式:尝试采用一系列策略模式10.11 工厂模式:封装对象的创建10.11.1 多态工厂10.11.2 抽象工厂10.11.3 虚构造函数10.12 构建器模式:创建复杂对象10.13 观察者模式10.13.1 “内部类”方法10.13.2 观察者模式举例10.14 多重派遣10.15 小结10.16 练习第11章 并发11.1 动机11.2 c++中的并发11.3 定义任务11.4 使用线程11.4.1 创建有响应的用户界面11.4.2 使用执行器简化工作11.4.3 让步11.4.4 休眠11.4.5 优先权11.5 共享有限资源11.5.1 保证对象的存在11.5.2 不恰当地访问资源11.5.3 访问控制11.5.4 使用保护简化编码11.5.5 线程本地存储11.6 终止任务11.6.1 防止输入/输出流冲突11.6.2 举例观赏植物园11.6.3 阻塞时终止11.6.4 中断11.7 线程间协作11.7.1 等待和信号11.7.2 生产者-消费者关系11.7.3 用队列解决线程处理的问题11.7.4 广播11.8 死锁11.9 小结11.10 练习附录附录a 推荐读物附录b 其他 ...