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分类:编程开发 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-21
1 绪论1.1 认识Amos1.2 Amos工具1.3 结构方程模型(SEM)1.4 结构方程式公式与符号附录1.1 Amos与LISREL附录1.2 Amos 7.02 如何进行研究2.1 研究程序2.2 研究问题的界定2.3 研究背景、动机与目的2.4 文献探讨2.5 观念架构及研究假说2.6 研究设计2.7 资料分析2.8 研究结论与建议附录2.1 研究中常见的问题3 搜集初级资料3.1 量表3.2 评定量表3.3 态度量表3.4 问卷发展3.5 量表的来源3.6 预试3.7 网络调查问卷3.8 调查研究3.9 调查类型3.10 选择适当的调查方法3.11 网络调查4 信度与效度4.1 测量的基本观念4.2 测量程序4.3 测量尺度4.4 良好测量工具的特性4.5 信度测量4.6 效度测量4.7 测量工具的实用性考虑4.8 误差4.9 测量工具的发展5 Amos操作环境与模型建立5.1 Amos操作环境5.2 建立模型(路径图)6 数据的输入、处理与输出6.1 Amos读取数据前应注意的事项6.2 数据的读取6.3 数据的处理(分析)6.4 结果的输出(报表解读)7 模型修正7.1 利用修正指标7.2 模型A7.3 模型B7.4 进阶研究8 模型探索8.1 验证性模型探索8.2 探索性模型探索9 多群组分析9.1 分组9.2 模型管理9.3 执行9.4 报表解读10 Amos重要课题10.1 递归模型与非递归模型10.2 直接效果与间接效果10.3 Bootstrap10.4 Amos Basic附录10.1 变量之间的关系附录附录A 实际演练题附录B 利用Amos制作SEM的有效步骤 内容简介: 是一本关于AMOS软件和结构方程模型的初级应用指南书。在社会科学的研究中,探寻多个自变量与多个因变量之间的关联关系或因果关系,结构方程模型与AMOS是目前最常使用的方法。《AMOS与研究方法》讲述AMOS7.0与结构方程模型的一般性应用,精要地介绍了如何结合研究主题和目的,有效地利用AMOS软件使用结构方程分析方法来完成一个规范的学术研究。《AMOS与研究方法》的读者对象是学术研究、结构方程和AMOS软件学习和应用方面的新手,适合社会科学各学科高年级本科生、硕士研究生,以“依样画葫芦”的直观方式,利用AMOS软件做出高质量的学年论文、课程论文和毕业论文。 ...
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分类:生物学 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-21
引言树科如何使用本书什么是树?树的各部分是针叶树,还是阔叶树?针叶树:叶,花,果实树的识别图例针叶树及其同类树南洋杉科粗榧科柏科银杏科松科罗汉松科红豆杉科杉科阔叶树槭树科漆树科番荔枝科冬青科五加科桦木科紫葳科黄杨科卫矛科连香科山茱萸科柿树科胡颓子科杜鹃花科杜仲科香花木科壳斗科大风子科金镂梅科七叶树科胡桃科樟科豆科木兰科锦葵科楝科……名词解释中名笔画索引 内容简介:权威性的内容、清晰的照片以及系统的论述方法,使本书成为关于树木的颇具欣赏价值和使用价值的工具书。本书收录了世界各地500余种树木,配有多幅彩色照片,并在作者精心的编纂下,使读者能轻松地掌握识别各种树木的知识。本书对收录的每一种树木均有准确的论述和说明,使其特征和特性跃然纸上。本书向植物爱好者介绍了书中收录的每种树木的重要特征、生态环境、自然分布情况等,并介绍了如何记录观察到的树木、对树木进行分类的简单明了的方法。书后还附有简明扼要的专有名词解释。内容截图: ...
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分类:汽车修理 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-21
第1章 发动机1.1 发动机的基本知识11-1 发动机是如何分类的?11-2 发动机修理作业是如何分类的?11-3 什么叫发动机大修?11-4 什么叫总成大修?21-5 什么叫发动机小修?21-6 什么叫零件修理?21-7 什么叫就机修理?21-8 什么叫总成互换修理?21-9 发动机维修工艺有哪些流程?21-10 汽油机的总体构造如何?31-11 柴油机的总体构造如何?41-12 按对供(喷)油量等的控制方式不同柴油机是如何分类的?41-13 发动机有哪些基本术语?41-14 什么叫上止点?51-15 什么叫下止点?51-16 什么叫活塞行程?51-17 什么叫曲柄半径?51-18 什么叫汽缸工作容积?51-19 什么叫燃烧室容积?51-20 什么叫汽缸总容积?51-21 什么叫发动机排量?51-22 什么叫压缩比?51-23 什么叫工作循环?51-24 单缸四冲程汽油机工作原理如何?51-25 单缸四冲程柴油机工作原理如何?61.2 曲柄连杆机构71-26 曲柄连杆机构的功用是什么?71-27 曲柄连杆机构分为哪几部分?71-28 机体组由哪些零件组成?81-29 汽缸体有何特点?分几种类型?81-30 汽缸盖有何功用?汽缸盖结构如何?81-31 汽缸垫有何功用?结构上有何特点?91-32 活塞连杆组由哪些零件组成?91-33 活塞有何功用?结构特点如何?91-34 活塞环分哪两种?各有何功用?101-35 活塞销有何功用?101-36 连杆有何功用?由几部分组成?101-37 曲轴飞轮组由哪些零件组成?101-38 曲轴有何功用?101-39 飞轮有何功用?111-40 曲轴轴承有何功用?其包括哪两种零件?111-41 平衡轴有何功用?分哪两种类型?111-42 如何检查汽缸体裂损?111-43 如何修理汽缸体裂纹?111-44 怎样采用气焊修理法修理汽缸体?111-45 怎样用手工电弧焊修理法修理汽缸体?121-46 怎样用粘接修理法修理汽缸体?121-47 怎样用螺钉填补修理汽缸体?131-48 汽缸磨损有何规律?131-49 汽缸磨损如何检查?131-50 汽缸的镗磨修理方法有哪些?131-51 汽缸体上平面变形应如何检查与修理?141-52 活塞销应如何检修?141-53 如何检修活塞和活塞环?151-54 如何检修连杆及连杆轴承?161-55 怎样检查曲轴的径向圆跳动?171-56 怎样检查曲轴的主轴颈和连杆轴颈?171-57 怎样检查曲轴主轴颈间隙?171-58 怎样检查曲轴轴向间隙?181.3 配气机构181-59 配气机构有何功用?181-60 配气机构由哪几部分组成?各部分包括哪些零件?181-61 配气机构的工作原理如何?191-62 配气机构的类型有哪些?201-63 什么是配气相位?201-64 什么是可变配气相位控制机构?201-65 气门如何拆装?201-66 气门杆弯曲应如何检查与修理?211-67 气门磨损和烧蚀应如何检查与修理?211-68 气门座应如何铰修?221-69 怎样更换气门座圈?231-70 气门导管磨损应如何检查与修理?231-71 怎样更换气门导管?231-72 怎样检查气门弹簧?241-73 凸轮轴轴向间隙如何检查与调整?241-74 凸轮轴弯曲如何检查与修理?251-75 凸轮磨损如何检查?251-76 凸轮轴轴颈及轴承磨损如何检查与修理?261-77 如何检查正时链传动装置?261-78 如何检查同步带、同步带轮?261-79 如何检查摇臂总成?271-80 检查与调整气门间隙的基本原则有哪些?271-81 怎样检查与调整气门间隙?281.4 冷却系统291-82 发动机为何要及时冷却?冷却系统的功用如何?291-83 发动机正常工作温度应为多少?冷却系统如何分类?291-84 水冷却系统由哪些零件组成?301-85 水冷却系统主要零件的功用如何?301-86 如何检查散热器?311-87 怎样检修水泵的常见故障?321-88 节温器应如何检查?321-89 怎样调整风扇传动带松紧度?331-90 怎样检查电动风扇?331-91 冷却系统中冷却液消耗异常故障如何诊断?341-92 发动机过热的故障如何诊断?341-93 发动机工作温度过低的故障如何诊断?351.5 润滑系统361-94 润滑系统有哪些作用?361-95 润滑系统由哪些零件组成?361-96 机油泵是如何分类的?其作用如何?由哪些部件组成?371-97 机油滤清器是如何分类的?其作用如何?371-98 怎样维修齿轮式机油泵?371-99 怎样维修转子式机油泵?381-100 机油泵如何装配与调试?391-101 如何检查润滑油油面位置?391-102 怎样更换润滑油?391-103 怎样检查机油压力?391-104 如何疏通润滑系统的油道?391-105 机油压力始终过低的故障如何诊断?401-106 刚启动时压力正常、运转一段时间后机油压力迅速降低的故障如何诊断?401-107 机油压力突然降低的故障如何诊断?411-108 机油压力过高的故障如何诊断?411-109 机油消耗异常的故障如何诊断?411-110 机油变质的故障如何诊断?42……第2章 底盘第3章 汽车电气第4章 车身修复(钣金)第5章 车身涂装(喷漆)与美容装饰参考文献549 内容简介:本书以问答的形式,紧紧围绕“国家职业技能鉴定规范”中所规定的应知、应会部分,重点讲述汽车维修知识和操作技能要点,同时也介绍了机动车辆性能检测和车辆技术评估方面的知识。全书共分五章,即发动机、底盘、汽车电气、车身修复(钣金)、车身涂装(喷漆)与美容装饰。本书内容系统、全面,通俗易懂,实用易学。本书可作为汽车修理工各个等级的培训教材和汽车修理工职业技能鉴定的辅导用书,也可供汽车专业师生和从事汽车设计制造、汽车运输管理、汽车维修管理的技术人员以及汽车修理工与驾驶人员参考。内容截图: ...
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分类:网站建设 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-20
第1章 规划你的网站 1基本要素——目的、目标人群、产品和服务 2常见的目的 3为你的产品和服务做广告 4在线销售你的产品或服务 4提供在线客户服务和支持 4提供产品或企业信息 5塑造企业形象和品牌认知 5其他主要目的 5其他需要考虑的目的 6为搜索引擎优化网站设计 6在网站上添加增加回访的设置 7获得网站的用户口碑 7利用许可营销 7提高用户忠诚度 8给网站制造“黏性” 8为网站添加交互性 8关于目的的总结 9目标人群 9产品和服务 11基本法则 13分析竞争对手 13构想自己的网站 14细化网站规划 16关于内容 17关于文本 18关于色彩 19关于导航 19关于图片 20关于显示效果 21其他提醒 22与第1章相关的网络资源 22第2章 为搜索引擎优化网站设计 23对网站进行搜索引擎优化的方法 24了解搜索引擎 25选择重要的搜索引擎 26研究搜索引擎的排名标准 27关键字很关键 30头脑风暴、调研和查找推广资料 31查看竞争对手和行业领先的网站 32评估网站的流量日志 33关键字建议和评估工具 34优化关键字组合 34将特定关键字添加到对应页面中 41标题标签——利用描述性的页面标题 42关键字的元标签 44描述性元标签 45Alt标签 46超级链接 46域名和文件名 47主体文本——头标签和页面材料 47垃圾信息 49质量规范——基本原则 52质量规范——特别建议 53其他重要的设计要素 54框架 54Robots.txt与Meta-Robots标签 55代码简洁是王道 56导航技术 56重访元标签 57CSS样式表 57动态页面和特殊字符 57绚丽页面和富媒体的使用 57表格的使用 58定制化的报错页面 59图像映射 59为本地搜索进行优化 59监视搜索结果 61与第2章相关的网络资源 62第3章 吸引用户回访的网站要素 63鼓励回访的机制 64为回访提供网站动态频道 65人人爱免费 65人人爱优惠——优惠券和折扣券 66特供、促销和套餐 68给用户的事件日程提醒 68利用竞赛活动吸引客户 69为网站提供有用的链接 71利用“专题”或“每日/每周提示”促进回访 72让你的网站被收藏 73每日更新站点以促进回访 74MP3/播客 74利用RSS信息源和自动回复机分发内容 75与第3章相关的网络资源 75第4章 许可营销 76什么是许可营销 77许可营销的用途 78个性化 79推销收益 79合作许可营销 80基于奖励的许可营销 80关于许可营销的小结 81与第4章相关的网络资源 82第5章 利用病毒式营销传遍世界 83充分利用病毒式营销机会 84口碑 85病毒式营销的传播 88电子明信片 89与第5章相关的网络资源 90第6章 重要的网站内容 91令人赞叹的要素 93电子宣传册和交互式宣传册 93音频和视频 94播客 94交互式地图 95交互式元素 95博客和维基 96与第6章相关的网络资源 97第7章 引导页面 98什么是引导页面 99考虑引导页面的内容 101测试你的引导页面 101与第7章相关的网络资源 103第8章 提交到搜索引擎和网站目录 104提交流程 105揭秘搜索引擎和网站目录 105提交到搜索引擎 108免费的提交 109付费的收录 109自动化提交VS人工提交 109你的页面被索引了吗 110提交到网站目录 110为提交到网站目录做准备 112特别注意标题和表述 113特别注意提交表单上的栏目 113更多关于网站目录提交的小窍门 114为你的提交做好记录 115有效利用提交工具和服务 116在提交之前完善网站 117获得多样化的排名 117最后的一些忠告 118与第8章相关的网络资源 119第9章 设计你的付费点击策略 120利用PPC广告获取目标人群的流量 121探解Google和雅虎上的PPC营销活动 122PPC营销活动如何运作? 123你的广告在哪里显示? 124利用文本广告扩大曝光 126利用地理信息定位你的营销活动 126关于时段 127最大化你的曝光机会 127有效利用你的预算 128与第9章相关的网络资源 129第10章 电子邮件的优势 130建立联系 131电子邮件程序与邮件列表软件 132有效的电子邮件信息 132邮件标题的重要性 132收信人和寄信人让你展现更多的人性化 133秘密抄送(BCC) 134有效的电子邮件格式 134操作提示 136得体的电子邮件回复技巧 136经常使用你的签名档 137谨慎使用附件 137使用情感符号和缩写来传达感受 138电子邮件营销技巧 140包含一份宣传手册和正式照会 140提供客户服务 140准备一份回复列表库 141遵守电子邮件礼仪 141图片标头和HTML 141及时回复 142利用病毒式营销 142与第10章相关的网络资源 142第11章 利用邮件签名提升网站流量 143展示你的电子名片 144如何创建你的签名档 145图片标头以及HTML 145签名档中应该做的和不应该做的 146能为你的网站增加访问量的签名档 148将签名档用作电子邮件模板 151与第11章相关的网络资源 151第12章 自动应答机 152什么是自动应答机 153为什么要使用自动应答机 154自动应答机的种类 155自动应答机的特性 155个性化定制 155多次回复/系列回复自动应答机 155回复信息的大小 156跟踪 156HTML信息 156使用自动应答机实现成功营销 156与第12章相关的网络资源 157第13章 消费者自主媒体 158什么是消费者自主媒体 159为什么消费者自主媒体至关重要 160消费者自主媒体对公司信誉的影响 160消费者自主媒体——机遇还是威胁 161营建一种社交媒体战略 162在哪里可以找到消费者自主媒体 163如何使用消费者自主媒体 164与第13章相关的网络资源 165第14章 创建你的私有邮件列表 166为什么需要你自己的邮件列表? 167基于许可的营销 167隐私的问题 170我们需要怎样做 170合适的邮件列表技术 171使用你的电子邮件程序 171使用邮件列表软件 171将邮件列表外包 173创建你的数据库或邮件列表 175推升你的私有邮件列表 176和你的邮件列表用户沟通 176躲避垃圾邮件雷达 179现有的法律条例 182评估,评估,评估 183为什么电子邮件没有灭亡 183电子邮件是最受欢迎的应用程序——写在最后 184好消息——RSS与电子邮件并非互不兼容 186与第14章相关的网络资源 186第15章 通过直接邮件列表实现有效的营销推广 187直接邮件列表公司如何运营 188如何选择直接邮件公司 189如何与直接邮件列表公司合作 189与直接邮件列表营销相关的资费 190如何使直接邮件列表的营销效果最大化 191与第15章相关的网络资源 192第16章 制定一种醒目的链接策略 193链接具有影响力 194链接具有持续性的效力 194关于外部链接的简介 195Google网管对链接方案的准则 196找到合适链接网站的策略 197探究这些URL 198鉴别竞争者链接的工具 199其他潜在的链接策略 201获得潜在链接准许 202把你的链接放置在易于被点击的位置 205添加或者不添加全开放链接的网站 205利用附属项目增值 205维护一份营销日志 206一些关于链接交易的警告 206与第16章相关的网络资源 207第17章 使用元索引最大化营销效果 208什么是元索引 209如何寻找合适的元索引 211加入元索引获得最佳的曝光度 213与第17章相关的网络资源 214第18章 获得奖项、酷站及其他 215被提名是一种荣誉 216选择并赢取你想要的奖项 217酷站定义中什么是热门而什么不是 219在你的网站中公布你的奖项 219成为自己奖项盛会的主办方 219与第18章相关的网络资源 220第19章 在线广告 221通过互联网广告扩大你的曝光机会 223利用广告达到你理想的目标 223在线广告术语 224网幅广告 224点击进入 224命中 224印象或页面访问量 225CPM 225CPA 225关键字 225地理定位 226网幅广告的方方面面 226网幅广告一览 227网幅广告的建议 228有趣的网幅广告 229地点、地点、地点 232搜索引擎 232内容网站 232网幅广告的价格因素 232购买网幅广告需要考虑的问题 233能让用户看到的网幅广告 233借助在线广告网络 234行为广告 235重新定位 235网幅广告交换的多重收益 236建立长期稳固的赞助商关系 236商业链接 237赞助邮件列表 237线上和线下的推广 237内容一体化的广告 237视频广告 238社交网络广告 239最后一些要牢记的建议 240与第19章相关的网络资源 240第20章 充分利用媒体关系 241管理有效的公共关系 242公共关系VS广告的收益 242什么是新闻稿 243撰写新闻稿 243交互式新闻稿的优点 245自己发布新闻稿VS外包发布服务 247关于发布新闻稿的金玉良言 250新闻稿的时间和最后期限 250邮件新闻稿所采用的格式 251什么有新闻价值 252什么没有新闻价值 252为公共关系设立在线的媒体中心 253与第20章相关的网络资源 255第21章 通过网络出版物提升流量 256订阅网络杂志的吸引力 257究竟什么是电子杂志 257基于网页的电子杂志 258邮件电子杂志 259把电子杂志当成营销工具 260为你的营销工作找到合适的电子杂志 260电子杂志广告的种种好处 261广告的基本原则 262为电子杂志提供文章和新闻稿 263发布自己的电子杂志的理由 264制作自己的电子杂志 265电子宣传册和交互式宣传册——最新的网络出版物 267与第21章相关的网络资源 269第22章 RSS 270什么是RSS 271RSS如何工作 271RSS内容的选择 273RSS的优点 274如何推广你的RSS内容 275什么是社会化网络书签 276为什么社会化网络书签很重要 277如何让你的RSS输出效果最佳 279RSS与电子邮件 279与第22章相关的网络资源 280第23章 播客和维基 281什么是博客和维基 282如何创建博客和维基 283事先调研 283确定开设博客的目的 284确定博客的内容和基调 284选择博客软件 284法律声明 284计划好发帖 284撰写博客 285博客的搜索引擎排名 285管理好文章存档 285追踪读者信息 285博客,开还是不开? 286开博客和不开博客的理由 287避免博客常见的错误 288对精力投入估计的不足 288对市场营销效果的高估 288更新的不足 288为搜索引擎写文章而不是为博客 288推广你的博客 289与第23章相关的网络资源 290第24章 播客和播放视频 291什么是播客 292什么是播放视频 293播客的优点 293设置你的播客 293内容和频率的选择 293做好内容安排 294集齐播客设备 294录制你的播客内容 294发布你的播客内容 294外包你的播客内容 295播客内容 295推广你的播客 297与第24章相关的网络资源 299第25章 移动营销 300什么是移动营销 301SMS——短消息服务 301MMS——多媒体信息服务 302即时通信 303LBS——基于地理位置的服务 303针对用户资料的广告 303移动博客 303内容订阅 304移动营销的优势 304与第25章相关的网络资源 306第26章 交互式地图 307什么是交互式地图 308为什么交互式地图如此重要 310如何来实现它 311如何利用交互式地图 314与第26章相关的网络资源 315第27章 合作的力量 316理想的合作网站 317合作机会 317与第27章相关的网络资源 319第28章 网站流量分析 320网站分析的定义 321关键绩效指标 322常见的业绩指标 322点击率 322独立访问者 323访问时间 323点击路径分析 323单个网页访问 323引导转化,或期望行动 324客户转化率 324每个访客的净收益 324每个访客的成本 324表单填写的放弃率 324线下销售的影响 325投资回报率(ROI) 325监控业务的核心要素 325找出哪个更管用——从A/B测试开始 326保持精简 327给它时间 328跟踪你的测试 328深究下去——使用它或者丢掉它 328将它们整合起来——利用那些你从别的地方得到的信息 329细分你的目标市场 330选择网站分析的解决方案 331关注你自己 332关注技术 332关注供应商 333热门网站分析供应商 334基于网站分析的最终结论 336与第28章相关的网络资源 336 内容提要《锦囊妙计:网站推广101招(第7版)》基于网络媒体的发展和营销环境的变化,全面系统地介绍了网站推广的方方面面,包括规划你的网站、为搜索引擎优化网站设计、吸引用户回访的网站要素、许可营销、病毒式营销、重要的网站内容、引导页面、付费点击策略的设计、电子邮件的优势、利用邮件签名提升网站流量、自动应答机、制定链接策略、在线广告、充分利用媒体关系、RSS、博客和维基、播客和视频、移动营销、交互式地图、网站流量分析等内容。 《锦囊妙计:网站推广101招(第7版)》适用于从事互动营销、网络推广、网络营销、企业品牌推广、新媒体传播、互联网产品等相关工作的人士,以及对互联网行业有兴趣的人士,也可以用作院校师生的参考用书和相关培训教材。内容截图 ...
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分类:C/C++ 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-20
目录: 第1篇 简介第1章 开始1.1 c++简史1.1.1 c++发展历程1.1.2 应先学习C语言吗1.1.3 c++与面向对象编程(OOP)1.2 编程工具的安装与使用1.2.1 ANSI标准以及标准化的重要性1.2.2 编程工具的安装1.2.3 编程工具的配置1.3 编程准备1.4 创建程序的步骤1.4.1 用编译器生成目标文件1.4.2 用链接器生成可执行文件1.5 小结第2章 C++概述2.1 Hello World!第一个C++程序2.1.1 打开编译器并新建源文件2.1.2 保存文件并输入代码2.1.3 编译并运行程序2.1.4 出错信息2.2 主函数2.2.1 最小的C++程序2.2.2 主函数的定义2.2.3 使用主函数的注意事项2.2.4 主函数的返回值2.3 标准库名字空间2.3.1 从程序了解名字空间2.3.2 名字空间解析2.4 预处理指示符2.5 输入与输出2.5.1 标准输出(cout)2.5.2 标准输入2.5.3 命令提示符窗口下怎样编译程序2.5.4 标准错误(Cerr)2.6 关于注释2.6.1 单行注释2.6.2 多行注释2.6.3 使用注释应该注意些什么2.7 控制结构2.7.1 while语句2.7.2 for语句2.7.3 if语句2.8 常见面试题2.9 小结2.10 习题第2篇 基础入门第3章 变量和基本类型3.1 基本内置类型3.1.1 整型3.1.2 算术类型可以带符号3.1.3 浮点型3.2 文字常量3.2.1 整型文字常量3.2.2 浮点型文字常量3.2.3 布尔值文字常量3.2.4.字符文字常量3.2.5 字符串文字常量3.2.6 转义字符3.3 变量3.3.1 变量的命名3.3.2 关键字的使用3.3.3 变量命名规则3.3.4 变量初始化3.3.5 变量的声明与定义3.3.6 名字的作用域3.4 const限定符3.4.1 不使用const限定符3.4.2 使用const限定符3.5 引用3.5.1 什么是引用3.5.2 使用引用的注意事项3.5.3 引用是对象的别名3.5.4 多个引用如何定义3.5.5 带const限定符的引用3.6 使用typedef来创建类型别名3.7 枚举3.7.1 枚举的定义3.7.2 枚举成员是常量3.7.3 枚举定义了新的类型3.8 类类型3.9 常见面试题3.10 小结3.11 习题第4章 表达式4.1 表达式的定义4.2 算术操作符4.2.1 +操作符4.2.2 -操作符4.2.3 *与/操作符4.2.4 %操作符4.3 关系操作符4.4 逻辑运算符4.4.1 逻辑运算符的使用4.4.2 使用逻辑操作符的注意事项4.5 位操作符4.5.1 什么是位操作符4.5.2 位与操作符4.5.3 位异或操作符4.5.4 位或操作符4.5.5 位移操作符4.6 赋值操作符4.6.1 什么是赋值操作符4.6.2 赋值操作符的左操作数必须是非const的左值4.6.3 赋值操作符的右结合性4.6.4 赋值操作符的优先级4.6.5 复合赋值操作符4.7 自增和自减操作符4.7.1 前置操作符4.7.2 后置操作符4.8 复合表达式的求值4.8.1 优先级4.8.2 结合性4.8.3 圆括号4.9 条件操作符4.10 常见面试题4.11 小结4.12 习题第5章 语句5.1 简单语句5.1.1 简单语句的使用5.1.2 空语句5.1.3 空语句造成的错误5.1.4 表达式语句5.2 声名语句5.3 复合语句:大括号括起来的语句5.3.1 什么是复合语句5.3.2 复合语句也可是空语句5.3.3 复合语句中名字的作用范围5.4 语句作用域:语句的有效范围5.5 if语句5.5.1 什么是if语句5.5.2 else语句5.5.3 注意正确的书写缩进5.6 switch语句5.6.1 使用switch语句5.6.2 switch中的控制流5.6.3 在switch语句中慎用break语句5.6.4 default标号5.6.5 使用switch语句需知5.7 while语句:实现循环5.7.1 while语句5.7.2 while语句的使用5.8 for语句:实现循环5.8.1 for语句的简介与使用5.8.2 省略for语句头的某些部分5.8.3 for语句头中的多个定义5.9 dowhile语句:通过判断实现循环5.10 break语句5.11 continue语句:结束最近的循环语句5.12 goto语句:实现函数内部的无条件跳转5.12.1 goto语句简介5.12.2 使用goto语句需注意5.13 常见面试题5.14 小结5.15 习题第6章 数组6.1 一维数组6.1.1 一维数组的定义6.1.2 一维数组的初始化6.1.3 一维数组的操作6.1.4 数组不能直接复制与赋值6.2 二维数组6.2.1 二维数组的定义6.2.2 二维数组的初始化6.2.3 二维数组的操作6.3 多维数组6.3.1 多维数组的定义6.3.2 多维数组的初始化6.3.3 多维数组的操作6.4 字符数组6.4.1 字符数组的定义6.4.2 字符数组的初始化6.4.3 字符数组的操作6.5 常见面试题6.6 小结6.7 习题第7章 字符串7.1 C风格字符串7.1.1 C风格字符串的使用7.1.2 永远不要忘记字符串结束符null7.1.3 调用者必须确保目标字符串具有足够的大小7.1.4 尽量使用标准库类型string7.2 string类:长度可变的字符串7.2.1 string类型的定义和初始化7.2.2 string对象的读写7.2.3 getline读取整行文本7.2.4 string类型的size和empty操作7.2.5 string类型的赋值与相加7.3 字符串的各种方法7.3.1 strcpy():将一个字符串完全复制到另一个字符串7.3.2 strcat():将一个字符串连接到另一个字符串的后面7.3.3 strcmp():比较两个字符串7.3.4 strlen():统计字符串的个数7.4 常见面试题7.5 小结7.6 习题第8章 指针8.1 什么是指针8.1.1 内存简介8.1.2 获取变量的内存地址8.1.3 指针的定义与初始化8.1.4 使用“*”来操作指针变量8.1.5 指针、地址与变量8.2 指针的操作8.2.1 通过操作指针来操作指针所指向的值8.2.2 使指针指向另一个指针8.3 指针变量可以作为函数的参数8.4 使用指针操作数组8.4.1 如何使用指针操作数组8.4.2 输出数组元素的值8.5 指向const变量的指针与const指针8.5.1 指向const变量的指针8.5.2 const指针8.6 常见面试题8.7 小结8.8 习题第9章 函数9.1 函数的定义9.1.1 函数原形9.1.2 函数的调用9.1.3 函数的返回类型9.1.4 函数形参表9.1.5 函数体为一个作用域9.2 参数传递9.2.1 形参与实参9.2.2 非引用形参:复制形参的值9.2.3 引用形参:形参只是实参的别名9.2.4 数组形参9.3 主函数9.3.1 主函数的类型9.3.2 return语句9.4 嵌套与递归9.4.1 函数的嵌套调用9.4.2 函数嵌套调用的实例9.4.3 函数的递归9.4.4 函数递归的实例9.5 函数重载9.6 常见面试题9.7 小结9.8 习题第3篇 类和数据抽象第10章 标准库类型10.1 using声明10.2 标准库string类型:对字符串的一般应用10.2.1 string对象的定义和初始化10.2.2 string对象的读写10.2.3 string对象的size操作10.2.4.string对象的empty操作10.2.5 string对象的赋值操作10.2.6 string对象的下标操作10.2.7 string对象的相加操作10.2.8 string对象的关系操作10.2.9 string对象中字符的处理10.3 标准vector类型:一种类型对象的集合10.3.1 vector对象的定义和初始化10.3.2 向vector对象添加元素10.3.3 vector对象的empty与size操作10.3.4 vector对象的下标操作10.3.5 vector对象的复制操作10.4 迭代器10.4.1 vector容器的迭代器类型10.4.2 迭代器的begin与end操作10.4.3 迭代器的解引用操作10.4.4 迭代器的关系操作10.4.5 迭代器的算术操作10.5 常见面试题10.6 小结10.7 习题第11章 类11.1 类的定义与声明11.1.1 如果没有类会怎么样11.1.2 类定义11.1.3 类对象11.1.4 成员函数11.1.5 数据抽象与封装11.1.6 访问标号11.1.7 类声明与类定义的区别11.1.8 inline(内联)函数11.1.9 结构与类11.2 类的作用域11.2.1 每个类都有一个作用域11.2.2 类中的成员可以在类外进行定义11.2.3 使用类中的成员11.3 构造函数……第12章 重载操作符第13章 继承性第14章 多态性第四篇 高级主题第15章 命名空间第16章 模板第17章 异常处理与错误 内容简介: 本手册以标准C++为蓝本,全面介绍了c++基础知识及常用工具的用法。本手册共分四篇,主要内容涉及:预备知识、c++概述、变量和基本类型、表达式、语句、数组、字符串、指针、函数、标准库类型、类、重载操作符、继承性、多态性、命名空间、模板、异常处理与错误等内容。 作者依据多年的C++使用经验,总结出学习C++的初学者最需要的知识与学习方法,帮助学习者用最少的时间来获得最大的学习效果。文中通过大量实例讲解C++的知识点,精选的实例简洁、通俗,非常容易学懂与掌握。本手册适合C++的初学者,也可作为大专院校计算机、软件工程相关专业学生使用。 本光盘及配套手册由北京希望电子出版社独家发行,未经出版者书面许可,任何单位和个人不得擅自摘抄、复制光盘和本手册的部分或全部内容,并以任何方式进行传播。电子书www.minxue.net内容截图: ...
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分类:3D/动画 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-20
第1章 游戏特效基础知识1.1 游戏特效概述1.1.1 什么是游戏特效1.1.2 游戏特效的重要性1.1.3 游戏特效的自然性1.2 游戏特效类型1.2.1 粒子动画特效1.2.2 模型动画特效1.2.3 贴图动画特效1.2.4 混合特效1.3 游戏特效基本点1.4 游戏特效分类1.5 游戏特效制作规范71.5.1 游戏特效的尺寸要求1.5.2 游戏特效的格式要求1.6 游戏特效贴图设计91.7 游戏特效的色彩1.7.1 色彩基础概述1.7.2 色彩的情感1.8 游戏特效的情感设计1.9 游戏特效制作常用软件第2章 游戏特效贴图设计2.1 Photoshop游戏特效贴图制作2.1.1 度内射光圈2.1.2 “八光柱”放射光2.1.3 爆炸光线2.1.4 漩涡光放射光2.1.5 闪电效果2.1.6 箭头2.1.7 光线法阵2.1.8 魔法阵贴图2.1.9 场景法阵2.2 AKVIS LightShop特效贴图2.2.1 AKVIS LightShop简介2.2.2 AKVIS LightShop基础概述2.2.3 漩涡光贴图2.2.4 开花光线2.3 After Effects特效贴图2.3.1 AE Optical_Flares_1.0概述2.3.2 镜头光线制作第3章 D游戏特效设计3.1 Photoshop手机游戏特效3.1.1 手机游戏特效概述3.1.2 “火电”特效制作3.2 使用particleIllusion制作特效3.2.1 particleIllusion概述3.2.2 particleIllusion3.0界面3.2.3 particleIllusion粒子发射器3.2.4 粒子设置栏分析3.2.5 工程设置3.2.6 冲击特效的制作3.3 使用After Effects制作特效3.3.1 光特效3.3.2 动画贴图特效3.3.3 闪电特效第4章 D游戏特效制作4.1 刀光4.2 剑刃流光4.3 治疗4.4 攻击4.5 防御攻击4.6 降龙之剑4.7 游戏“技能”4.8 魔魂技能4.9 漩涡飞剑4.10 莲花开放第5章 Gamebryo 3.0游戏引擎5.1 Gamebryo 3.0游戏引擎概述5.2 Gamebryo 3.0游戏引擎基础5.2.1 Gamebryo 3.0引擎安装与Gamebryo 3.0插件工具栏在3ds Max 2009中的设置5.2.2 认识Gamebryo 3.0工具栏5.2.3 ds Max材质球中Gamebryo Shader面板介绍5.2.4 Gamebryo Shader和3ds Max材质5.2.5 Transparency Modes(透明模式)5.2.6 Gamebryo支持Particles with 3ds Max(粒子)系统5.2.7 支持的贴图类型5.2.8 Gamebryo支持在位图贴图中可用的参数设置5.3 改变顶点颜色5.3.1 使用参数面板改变顶点颜色5.3.2 使用笔刷改变顶点颜色5.3.3 Vertex Alpha通道5.4 Gamebryo 3.0与3ds Max游戏特效的制作5.4.1 被攻击5.4.2 符法咒术5.4.3 绝情剑5.4.4 诱敌术第6章 MAXScript游戏特效6.1 MAXScript语言的基础概述6.1.1 MAXScript功能概述6.1.2 MAXScript的大小写6.1.3 MAXScriptListener脚本侦听器6.2 基础操作6.2.1 创建对象6.2.2 改变对象6.2.3 变换对象6.2.4 复制对象6.2.5 其他方法6.2.6 修改对象6.3 MAXScript数据类型6.4 MAXScript表达式6.4.1 算术表达式6.4.2 MAXScript数学运算符6.4.3 符号表达式6.4.4 增量表达式6.4.5 逻辑表达式6.4.6 赋值表达式6.5 MAXScript的数组、循环语句关键词6.5.1 Array数组6.5.2 for循环6.5.3 while do循环6.5.4 if条件选择句6.6 MAXScript星星动画特效 内容提要张天骥编著的《3ds Max游戏特效火星课堂(附光盘)》是《火星课堂·游戏设计》系列中的第一本。主要讲解了利用3ds max软件制作游戏特效的知识,全书共分6章,内容包括游戏特效基础知识,游戏特效贴图设计,2d、3d游戏特效制作,gamebryo 3.0游戏引擎和maxscript游戏特效等知识点。随书附带1张dvd多媒体教学光盘,教学视频时间长达350分钟,包含书中人部分实例的操作过程演示,以及需要使用到的场景及相关素材文件。《3ds Max游戏特效火星课堂(附光盘)》不仅适合3ds max初中级读者阅读,也可以作为高等院校三维游戏设计相关专业的教辅用书及相关教师的参考图书。内容截图 ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-20
第1章 与众不同的Web 11.1 本章内容 11.2 简介 11.3 World Wide Web 21.4 Web世界的价值 41.5 Web和客户机-服务器 51.6 Web应用的一个粗略模型 71.6.1 Web服务器 71.6.2 Web客户机 81.6.3 网络 81.7 结论 9第2章 获取目标的信息 112.1 本章内容 112.2 简介 112.3 攻击1:淘金 112.3.1 何时使用这种攻击 122.3.2 如何实施这种攻击 122.3.3 如何防范这种攻击 182.4 攻击2:猜测文件与目录 182.4.1 何时使用这种攻击 192.4.2 如何实施这种攻击 192.4.3 如何防范这种攻击 222.5 攻击3:其他人留下的漏洞——样例程序的缺陷 232.5.1 何时使用这种攻击 232.5.2 如何实施这种攻击 232.5.3 如何防范这种攻击 24第3章 攻击客户机 253.1 本章内容 253.2 简介 253.3 攻击4:绕过对输入选项的限制 263.3.1 何时使用这种攻击 273.3.2 如何实施这种攻击 273.3.3 如何防范这种攻击 303.4 攻击5:绕过客户机端的验证 313.4.1 何时使用这种攻击 323.4.2 如何实施这种攻击 323.4.3 如何防范这种攻击 34第4章 基于状态的攻击 374.1 本章内容 374.2 简介 374.3 攻击6:隐藏域 384.3.1 何时使用这种攻击 384.3.2 如何实施这种攻击 404.3.3 如何防范这种攻击 414.4 攻击7:CGI参数 414.4.1 何时使用这种攻击 424.4.2 如何实施这种攻击 424.4.3 如何防范这种攻击 454.5 攻击8:破坏cookie 454.5.1 何时使用这种攻击 464.5.2 如何实施这种攻击 464.5.3 如何防范这种攻击 484.6 攻击9:URL跳跃 484.6.1 何时使用这种攻击 484.6.2 如何实施这种攻击 494.6.3 如何防范这种攻击 504.7 攻击10:会话劫持 514.7.1 何时使用这种攻击 524.7.2 如何实施这种攻击 524.7.3 如何防范这种攻击 544.8 参考文献 55第5章 攻击用户提交的输入数据 575.1 本章内容 575.2 简介 575.3 攻击11:跨站点脚本 575.3.1 何时使用这种攻击 595.3.2 如何实施这种攻击 595.3.3 如何防范这种攻击 635.4 攻击12:SQL注入 645.4.1 何时使用这种攻击 655.4.2 如何实施这种攻击 655.4.3 如何防范这种攻击 685.5 攻击13:目录遍历 695.5.1 何时使用这种攻击 695.5.2 如何实施这种攻击 695.5.3 如何防范这种攻击 71第6章 基于语言的攻击 736.1 本章内容 736.2 简介 736.3 攻击14:缓冲区溢出 736.3.1 何时使用这种攻击 746.3.2 如何实施这种攻击 756.3.3 如何防范这种攻击 776.4 攻击15:公理化 786.4.1 何时使用这种攻击 796.4.2 如何实施这种攻击 796.4.3 如何防范这种攻击 816.5 攻击16:NULL字符攻击 816.5.1 何时使用这种攻击 826.5.2 如何实施这种攻击 836.5.3 如何防范这种攻击 83第7章 获取目标的信息 857.1 本章内容 857.2 简介 857.3 攻击17:SQL注入II——存储过程 857.3.1 何时使用这种攻击 867.3.2 如何实施这种攻击 867.3.3 如何防范这种攻击 877.4 攻击18 :命令注入 887.4.1 何时使用这种攻击 897.4.2 如何实施这种攻击 907.4.3 如何防范这种攻击 907.5 攻击19:探测服务器 907.5.1 何时使用这种攻击 917.5.2 如何实施这种攻击 927.5.3 如何防范这种攻击 957.6 攻击20:拒绝服务 967.6.1 何时使用这种攻击 967.6.2 如何实施这种攻击 977.6.3 如何防范这种攻击 977.7 参考文献 97第8章 认证 998.1 本章内容 998.2 简介 998.3 攻击21:伪装型加密 998.3.1 何时使用这种攻击 1008.3.2 如何实施这种攻击 1018.3.3 如何防范这种攻击 1038.4 攻击22:认证破坏 1038.4.1 何时使用这种攻击 1058.4.2 如何实施这种攻击 1058.4.3 如何防范这种攻击 1068.5 攻击23:跨站点跟踪 1078.5.1 何时使用这种攻击 1098.5.2 如何实施这种攻击 1098.5.3 如何防范这种攻击 1108.6 攻击24:暴力破解低强度密钥 1108.6.1 何时使用这种攻击 1128.6.2 如何实施这种攻击 1138.6.3 如何防范这种攻击 1138.7 参考文献 115第9章 隐私 1179.1 本章内容 1179.2 简介 1179.3 用户代理 1189.4 原文 1209.5 cookie 1219.6 Web Bugs 1239.7 对剪切板的存取 1249.8 页面缓存 1259.9 ActiveX控件 1279.10 浏览器辅助对象 127第10章 Web服务 12910.1 本章内容 12910.2 简介 12910.3 什么是Web服务 12910.4 XML 13010.5 SOAP 13110.6 WSDL 13210.7 UDDI 13210.8 威胁 13310.8.1 WSDL扫描攻击 13310.8.2 参数篡改 13410.8.3 XPATH注入攻击 13410.8.4 递归负载攻击 13510.8.5 过载攻击 13610.8.6 外部实体攻击 136附录A 软件产业50年:质量为先 139A.1 1950—1959年:起源 139A.2 1960—1969年:远行 140A.3 1970—1979年:混乱 141A.4 1980—1989年:重建 142A.4.1 CASE工具 142A.4.2 形式方法 143A.5 1990—1999年:发展 144A.6 2000—2009年:工程化? 145附录B 电子花店的bug 149附录C 工具 155C.1 TextPad 155C.2 Nikto 156C.3 Wikto 159C.4 Stunnel 164C.5 BlackWidow 165C.6 Wget 167C.7 cURL 169C.8 Paros 171C.9 SPIKEProxy 173C.10 SSLDigger 176C.11 大脑 177 内容简介:《Web入侵安全测试与对策》主要是为了向测试人员介绍一些用于测试Web应用程序的攻击方式,其中会包含一些恶意输入的典型例子,比如一些躲避校验和身份认证的方式,以及某些由配置、语言或结构带来的问题。但这些介绍都很简单,同时给出了如何查找和测试这些问题,以及解决这些问题的方法建议。希望《Web入侵安全测试与对策》能够成为人们在测试基于Web的应用程序方面获取信息(和灵感)的有力工具。电子书www.minxue.net内容截图: ...
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分类:C/C++ 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-20
出版者的话专家指导委员会译者序前言第一部分 c++程序设计简介第1章 面向对象方法的优点 11.1 软件危机的起因 21.2 解决方案1:摆脱程序员 51.3 解决方案2:改进管理技术 71.3.1 瀑布模型方法 71.3.2 快速原型方法 81.4 解决方案3:设计一种复杂而完善的语言 91.5 面向对象方法的含义和优点 101.5.1 设计人员的工作 101.5.2 设计质量:内聚性 111.5.3 设计质量:耦合度 121.5.4 设计质量:将数据与函数绑定在一起 121.5.5 设计质量:信息隐藏和封装 141.5.6 设计问题:命名冲突 151.5.7 设计问题:对象初始化 15.1.5.8 对象的实质 161.5.9 使用对象的优点 171.6 c++程序设计语言的特征 181.6.1 c语言的目标:性能、可读性、美观和可移植性 181.6.2 c++语言的目标:与c语言向后兼容的类 191.7 小结 21第2章 快速入门:c++简介 222.1 基本程序结构 222.2 预处理程序指令 242.3 注释 272.4 声明和定义 302.5 语句和表达式 342.6 函数和函数调用 412.7 类 472.8 程序开发工具的使用 512.9 小结 54第3章 c++数据和表达式的使用 553.1 值及其类型 553.2 整数类型 573.2.1 整数类型修饰符 593.2.2 字符 623.2.3 布尔值 643.3 浮点类型 643.4 c++表达式的使用 663.4.1 高优先级运算符 663.4.2 算术运算符 673.4.3 移位运算符 693.4.4 按位逻辑运算符 703.4.5 关系和相等运算符 723.4.6 逻辑运算符 733.4.7 赋值运算符 753.4.8 条件运算符 763.4.9 逗号运算符 773.5 混合型表达式:隐藏的危险 773.6 小结 82第4章 c++控制流 834.1 语句和表达式 834.2 条件语句 844.2.1 条件语句的标准形式 854.2.2 条件语句中的常见错误 884.2.3 嵌套条件语句及其优化 984.3 循环 1044.3.1 while循环 1054.3.2 do-while循环 1114.3.3 for循环 1144.4 c++转移语句 1174.4.1 break语句 1174.4.2 continue语句 1204.4.3 goto语句 1204.4.4 return和exit转移 1214.4.5 switch语句 1254.5 小结 127第5章 程序员定义数据类型的聚集 1295.1 同种类聚集的数组 1295.1.1 作为值向量的数组 1295.1.2 c++数组的定义 1315.1.3 数组上的操作 1335.1.4 下标正确性的检查 1335.1.5 多维数组 1365.1.6 字符数组的定义 1385.1.7 字符数组上的操作 1405.1.8 字符串函数和内存讹用 1415.1.9 二维字符数组 1445.1.10 插入算法中的数组溢出 1465.1.11 数组类型的定义 1505.2 不同种类聚集的结构 1515.2.1 程序员定义类型的结构定义 1515.2.2 创建和初始化结构变量 1525.2.3 层次结构及其分量 1535.2.4 结构变量上的操作 1545.2.5 在多文件程序中定义的结构 1555.3 联合、枚举和位域 1575.3.1 联合 1575.3.2 枚举 1605.3.3 位域 1625.4 小结 165第6章 内存管理:栈和堆 1666.1 作为合作工具的名字作用域 1666.1.1 c++词法作用域 1676.1.2 同一作用域中的名字冲突 1676.1.3 在独立的作用域中使用相同的名字 1706.1.4 在嵌套的作用域中使用相同的名字 1716.1.5 循环变量的作用域 1746.2 内存管理:存储类别 1756.2.1 自动变量 1766.2.2 外部变量 1786.2.3 静态变量 1826.3 内存管理:堆的使用 1866.3.1 作为类型变量的c++指针 1876.3.2 堆的内存分配 1916.3.3 数组和指针 1946.3.4 动态数组 1976.3.5 动态结构 2076.4 磁盘文件的输入和输出 2156.4.1 输出到文件 2156.4.2 从文件输入 2176.4.3 输入/输出文件对象 2216.5 小结 223第二部分 用c++进行面向对象的程序设计第7章 使用c++函数编程 2257.1 作为模块化工具的c++函数 2267.1.1 函数声明 2277.1.2 函数定义 2287.1.3 函数调用 2287.2 参数的提升和类型转换 2307.3 c++中函数的参数传递 2317.3.1 按值调用 2317.3.2 按指针调用 2327.3.3 c++中的参数传递:按引用调用 2387.3.4 结构 2417.3.5 数组 2467.3.6 类型转换的进一步讨论 2497.3.7 从函数返回值 2517.4 内联函数 2557.5 有缺省值的参数 2577.6 函数名重载 2617.7 小结 267第8章 使用函数的面向对象程序设计 2688.1 内聚性 2708.2 耦合度 2708.2.1 隐式耦合度 2718.2.2 显式耦合度 2748.2.3 如何降低耦合度 2778.3 数据封装 2818.4 信息隐藏 2868.5 一个有关封装的大型例子 2918.6 用函数实现封装的不足 2998.7 小结 301第9章 作为模块单元的c++类 3039.1 基本的类语法 3049.1.1 绑定数据与操作 3049.1.2 消除名字冲突 3079.1.3 在类之外实现成员函数 3109.1.4 不同存储方式的类对象的定义 3139.2 对类成员的控制访问 3149.3 对象实例的初始化 3199.3.1 作为成员函数的构造函数 3209.3.2 缺省构造函数 3219.3.3 拷贝构造函数 3239.3.4 转换构造函数 3259.3.5 析构函数 3269.3.6 构造函数和析构函数的调用时间 3309.3.7 类作用域和嵌套作用域中的名字覆盖 3319.3.8 用运算符和函数调用的内存管理 3339.4 在客户代码中使用返回的对象 3369.4.1 返回指针和引用 3369.4.2 返回对象 3389.5 关于const关键字的讨论 3409.6 静态类成员 3459.6.1 用全局变量作为类特性 3459.6.2 关键字static的第四种含义 3479.6.3 静态数据成员的初始化 3489.6.4 静态成员函数 3489.7 小结 351第10章 运算符函数:另一种好设计思想 35310.1 运算符重载 35310.2 运算符重载的限制 36010.2.1 不可重载的运算符 36010.2.2 返回类型的限制 36110.2.3 参数个数的限制 36310.2.4 运算符优先级的限制 36410.3 把重载运算符作为类成员 36410.3.1 用类成员取代全局函数 36410.3.2 在链式操作中使用类成员 36610.3.3 使用const关键字 36810.4 案例分析:有理数 37010.5 混合参数类型 37710.6 友元函数 38310.7 小结 394第11章 构造函数与析构函数:潜在的问题 39511.1 对按值传递对象的深入讨论 39611.2 非数值类的运算符重载 40011.2.1 string类 40111.2.2 堆内存的动态管理 40211.2.3 保护客户代码中的对象堆数据 40611.2.4 重载的串接运算符 40611.2.5 防止内存泄漏 40811.2.6 保护程序的完整性 40911.2.7 如何由此及彼 41311.3 对拷贝构造函数的深入讨论 41411.3.1 完整性问题的补救措施 41511.3.2 拷贝语义和值语义 41911.3.3 程序员定义的拷贝构造函数 42011.3.4 按值返回 42311.3.5 拷贝构造函数的有效局限性 42711.4 赋值运算符的重载 42711.4.1 系统提供的赋值运算符的问题 42711.4.2 重载的赋值:内存泄漏 42811.4.3 重载的赋值:自我赋值 42911.4.4 重载的赋值:链表达式 43011.4.5 程序性能的考虑 43311.4.6 第一种补救措施:更多的重载 43311.4.7 第二种补救措施:按引用返回 43411.5 实用性的考虑:实现什么函数 43511.6 小结 438第三部分 使用聚集和继承的面向对象程序设计第12章 复合类的优缺点 43912.1 用类对象作为数据成员 44012.1.1 c++类复合的语法 44212.1.2 访问类数据成员的数据成员 44312.1.3 访问方法参数的数据成员 44512.2 复合对象的初始化 44612.2.1 使用组件的缺省构造函数 44812.2.2 使用成员的初始化列表 45312.3 具有特殊属性的数据成员 45712.3.1 常量数据成员 45812.3.2 引用数据成员 45912.3.3 用对象作为其类自身的数据成员 46112.3.4 用静态数据成员作为其类自身的数据成员 46312.4 容器类 46512.4.1 嵌套类 47812.4.2 友元类 48012.5 小结 482第13章 如何处理相似类 48413.1 相似类的处理 48513.1.1 把子类的特征合并到一个类中 48613.1.2 把保持程序完整性的任务推向服务器 48813.1.3 为每种服务器对象建立单独的类 49213.1.4 使用c++的继承去链接相关类 49513.2 c++继承的语法 49713.2.1 基类的不同派生模式 49813.2.2 定义和使用基类对象和派生类对象 50113.3 对基类和派生类服务的访问 50313.4 对派生类对象的基类成员的访问 50613.4.1 公共继承 50713.4.2 受保护继承 51113.4.3 私有继承 51513.4.4 调整对派生类中基类成员的访问 51713.4.5 缺省继承模式 51813.5 在继承下的作用域规则和名字解析 52013.5.1 名字重载与名字隐藏 52213.5.2 派生类所隐藏的基类方法的调用 52513.5.3 使用继承改进程序 52913.6 派生类的构造函数和析构函数 53213.6.1 在派生类构造函数中的初始化列表 53513.6.2 继承中的析构函数 53713.7 小结 539第14章 在继承和复合之间进行选择 54114.1 选择代码重用的方法 54214.1.1 类之间的客户-服务器关系的例子 54214.1.2 运用智力的重用:重做 54514.1.3 借助服务重用 54714.1.4 通过继承的代码重用 55014.1.5 以重新定义函数的方式继承 55414.1.6 继承和复合的优缺点 55614.2 统一建模语言 55714.2.1 使用uml的目的 55714.2.2 uml基础:类的表示 56014.2.3 uml基础:关系的表示 56114.2.4 uml基础:聚集和泛化的表示 56214.2.5 uml基础:多重性的表示 56314.3 案例分析:一个租赁商店 56514.4 类的可见性和任务划分 58014.4.1 类的可见性及类之间的关系 58014.4.2 将任务推向服务器类 58214.4.3 使用继承 58414.5 小结 585第四部分 c++的高级应用第15章 虚函数和继承的其他高级应用 58715.1 非相关类之间的转换 58915.1.1 强类型与弱类型 59115.1.2 转换构造函数 59215.1.3 指针或引用之间的转换 59315.1.4 转换运算符 59415.2 通过继承相关的类之间的转换 59415.2.1 安全转换与不安全转换 59515.2.2 对象的指针与引用的转换 59915.2.3 指针与引用参数的转换 60715.3 虚函数 61215.3.1 动态绑定:传统方法 61515.3.2 动态绑定:面向对象的方法 62215.3.3 动态绑定:使用虚函数 62915.3.4 动态绑定与静态绑定 63315.3.5 纯虚函数 63615.3.6 虚函数:析构函数 63915.4 多继承:多个基类 64015.4.1 多继承:访问规则 64215.4.2 类之间的转换 64315.4.3 多继承:构造函数和析构函数 64415.4.4 多继承:二义性 64515.4.5 多继承:有向图 64715.4.6 多继承:有用吗 64815.5 小结 649第16章 运算符重载的高级应用 65116.1 运算符重载简介 65116.2 一元运算符 65916.2.1 ++和--运算符 65916.2.2 后缀重载运算符 66616.2.3 转换运算符 66816.3 下标和函数调用运算符 67416.3.1 下标运算符 67516.3.2 函数调用运算符 68316.4 输入/输出运算符 68716.4.1 重载运算符]] 68816.4.2 重载运算符[[ 69116.5 小结 693第17章 模板:另一个设计工具 69417.1 类设计重用的一个简单例子 69417.2 模板类定义的语法 70117.2.1 模板类说明 70217.2.2 模板实例化 70317.2.3 模板函数的实现 70417.2.4 嵌套模板 71017.3 多参数的模板类 71117.3.1 多类型参数 71117.3.2 带有常量表达式参数的模板 71317.4 模板类实例之间的关系 71617.4.1 作为友元的模板类 71717.4.2 嵌套模板类 71917.4.3 带静态成员的模板 72217.5 模板的规则说明 72417.6 模板函数 72817.7 小结 729第18章 带异常处理的程序设计 73018.1 异常处理的一个简单例子 73018.2 c++异常的语法 73618.2.1 抛出异常 73718.2.2 捕获异常 73818.2.3 声明异常 74318.2.4 重新抛出异常 74518.3 类对象的异常 74818.3.1 抛出、声明与捕获对象的语法 74918.3.2 使用带异常处理的继承 75218.3.3 标准异常库 75618.4 类型转换运算符 75718.4.1 static_cast运算符 75718.4.2 reinterpret_cast运算符 76118.4.3 const_cast运算符 76118.4.4 dynamic_cast运算符 76418.4.5 typeid运算符 76618.5 小结 767第19章 总结 76919.1 作为传统程序设计语言的c++ 76919.1.1 c++内部数据类型 76919.1.2 c++表达式 77119.1.3 c++控制流 77219.2 作为模块化语言的c++ 77219.2.1 c++聚集类型之一:数组 77319.2.2 c++聚集类型之二:结构、联合和枚举类型 77419.2.3 作为模块化工具的c++函数 77419.2.4 c++函数的参数传递 77619.2.5 c++中的作用域与存储类别 77619.3 作为面向对象语言的c++ 77819.3.1 c++类 77819.3.2 构造函数、析构函数和重载运算符 77819.3.3 类复合与继承 77919.3.4 虚函数与抽象类 78119.3.5 模板 78219.3.6 异常 78219.4 c++及其竞争对手 78319.4.1 c++与传统的语言 78319.4.2 c++与visual basic 78319.4.3 c++与c 78419.4.4 c++与java 78519.5 小结 786索引 787 内容简介: C++是一种大型而复杂的语言,其设计目标是作为一种通用的工程语言。 本书分4个部分共19章,不仅详细介绍了C++语言的基本语法,而且讲解了C++的高级应用(如虚函数、模板、异常等),并通过大量详尽的代码表达了有关软件工程及维护的观点。全书贯穿了面向对象程序设计思想,不断强调开发可重用的、可移植的和易维护的程序的重要性。 本书专门为希望将实际经验与C++的具体细节相结合的专业人士而编写,也是一本学习C++语言的好教材,对初学编程的读者也大有裨益内容截图: ...
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分类:3D/动画 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-20
第1章 走进3ds Max 2011的大门1.1 ds Max概述1.2 ds Max的应用1.3 ds Max 2011的新功能与特性1.4 ds Max的运行环境及安装1.4.1 ds Max 2011的运行环境1.4.2 ds Max 2011的安装1.5 ds Max界面详解1.5.1 标题栏1.5.2 菜单栏1.5.3 工具栏1.5.4 视图区1.5.5 视图控制区1.5.6 状态栏及提示栏1.5.7 动画控制区1.6 ds Max 2011的启动与退出1.7 个性化界面的设置1.8 界面颜色的设置1.9 命令面板的设置及调用1.10 物体的选择复制1.10.1 物体的选择1.10.2 物体的复制1.11 常用建模辅助命令的应用1.11.1 捕捉的使用1.11.2 镜像与对齐1.11.3 阵列与空间工具1.11.4 隐藏和冻结1.11.5 调整轴点1.11.6 快捷键的设置1.12 自动备份功能的优化1.13 运用3ds Max制作效果图的工作流程1.14 如何学好3ds Max 20111.14.1 从了解3ds Max开始1.14.2 学习的途径1.14.3 学习3ds Max必须掌握的内容1.15 小结第2章 建模——基础物体的创建及二维线形的绘制2.1 三维的概念2.2 标准基本体的应用2.2.1 长方体2.2.2 球体2.2.3 圆柱体2.3 扩展基本体的应用2.3.1 切角长方体2.3.2 切角圆柱体2.4 二维图形的作用2.5 二维图形的绘制2.5.1 线2.5.2 圆形2.5.3 弧2.5.4 多边形2.5.5 文字2.5.6 矩形2.5.7 星形2.5.8 螺旋线2.6 二维线形的编辑与修改2.7 小结第3章 建模——使用修改命令创建复杂模型3.1 【修改】命令面板的结构3.1.1 修改器堆栈3.1.2 修改器列表3.2 二维线形生成三维造型常用修改器3.2.1 【挤出】修改器3.2.2 【车削】修改器3.2.3 【倒角】修改器3.2.4 【倒角剖面】修改器3.2.5 放样3.3 三维模型的常用修改命令3.3.1 【弯曲】修改器3.3.2 【锥化】修改器3.3.3 【噪波】修改器3.3.4 【晶格】修改器3.3.5 【FFD】修改器3.3.6 【编辑网格】修改器3.3.7 【网格平滑】修改器3.4 布尔运算3.4.1 操作过程3.4.2 布尔操作的材质选项3.4.3 使用塌陷法完成布尔操作3.5 实例制作3.6 小结第4章 高级建模及减面技巧4.1 石墨建模工具4.1.1 【多边形建模】面板4.1.2 【修改选择】面板4.1.3 【编辑】面板4.1.4 【几何体(全部)】面板4.1.5 【子对象】面板4.1.6 【循环】面板4.1.7 【其他】面板4.2 自由形式4.2.1 【多边形绘制】面板4.2.2 【绘制变形】面板4.3 选择4.3.1 【常规选择】面板4.3.2 【选择方式】面板4.4 优化物体面数4.4.1 三维物体的优化4.4.2 二维线形的优化4.4.3 【放样】物体的优化4.4.4 【塌陷】物体的优化4.5 实例操作4.6 小结第5章 材质——各种真实材料的表现5.1 材质概述5.2 材质编辑器界面5.2.1 材质球5.2.2 工具按钮5.2.3 着色模式5.2.4 材质类型5.2.5 参数控制区5.3 材质类型5.3.1 【混合】材质5.3.2 【多维/子对象】材质5.3.3 【光线跟踪】材质5.3.4 【标准】材质5.4 贴图类型5.4.1 【位图】贴图5.4.2 【细胞】贴图5.4.3 【棋盘格】贴图5.4.4 【衰减】贴图5.4.5 【渐变】贴图5.4.6 【噪波】贴图5.4.7 【光线跟踪】贴图5.4.8 【平铺】贴图5.5 了解材质的属性5.5.1 颜色5.5.2 纹理5.5.3 平滑和粗糙5.5.4 凹凸5.5.5 透明度和自发光5.5.6 反射和折射5.6 真实材质的模拟5.6.1 乳胶漆材质5.6.2 玻璃材质5.6.3 金属材质5.6.4 沙发布纹材质5.6.5 地面材质5.6.6 白陶瓷材质5.6.7 水材质5.7 材质库的建立及调用5.8 贴图坐标5.8.1 贴图坐标对贴图的影响5.8.2 使用UVW map贴图调整贴图坐标5.9 小结第6章 灯光——各种真实光效的表现6.1 灯光概述6.2 光度学灯光6.2.1 目标灯光6.2.2 自由灯光6.2.3 mr Sky门户6.2.4 【光度学】灯光参数面板6.2.5 【光域网】的使用6.3 标准灯光6.3.1 聚光灯6.3.2 平行光6.3.3 泛光灯6.3.4 天光6.4 标准灯光的基本参数6.5 VR灯光6.5.1 VR灯光6.5.2 VR太阳和VR天空光6.5.3 VR阴影6.6 室内局部灯光设置实例6.6.1 筒灯效果6.6.2 台灯及落地灯效果6.6.3 壁灯效果6.6.4 灯槽效果6.6.5 日景灯光效果6.6.6 夜景灯光效果6.7 小结第7章 摄影机的应用7.1 摄影机的基本知识7.2 摄影机的类型7.2.1 目标摄影机7.2.2 自由摄影机7.3 摄影机在效果图中的作用7.4 效果图中摄影机的几种表现技巧7.4.1 怎样快速为场景设置摄影机7.4.2 鸟瞰图的设置实例7.4.3 浏览动画设置实例7.5 小结第8章 家装——中式客厅的制作8.1 制作中式客厅模型8.1.1 建立墙体8.1.2 建立窗户8.1.3 建立天花8.2 合并家具8.3 调制材质8.4 设置摄影机/灯光8.5 设置VRay的最终渲染参数8.6 后期处理8.7 小结第9章 家装——东南亚风格书房的制作9.1 制作书房模型9.1.1 建立墙体9.1.2 建立推拉门9.1.3 建立天花9.2 合并家具9.3 调制材质9.4 设置摄影机/灯光9.5 设置VRay的最终渲染参数9.6 后期处理9.7 小结第10章 工装——会议室的制作10.1 制作会议室模型10.1.1 建立墙体10.1.2 建立窗户10.1.3 建立天花10.2 调制材质10.3 合并家具10.4 设置摄影机/灯光10.5 后期处理10.6 小结第11章 工装——公共卫生间的制作11.1 制作公共卫生间模型11.1.1 建立墙体11.1.2 建立门窗11.1.3 建立天花11.2 调制材质11.3 合并卫生间的设施11.4 设置摄影机/灯光11.5 后期处理11.6 小结第12章 室外——住宅外观效果图的表现12.1 项目背景与要求12.2 制作流程12.3 制作住宅小区模型12.3.1 导入CAD图纸12.3.2 制作住宅模型12.4 调整材质12.5 设置摄影机及灯光12.6 使用VRay进行渲染12.7 后期处理12.8 小结 内容简介: 《3ds Max 2011中文版效果图制作入门与提高》根据效果图制作的特点,循序渐进地讲解了使用3ds Max 2011中文版设计和制作专业效果图所需要的全部知识。全书共分12章,包括软件的基本操作、基础物体的创建、使用修改命令创建复杂模型、高级建模及减面技巧、真实材质的表现、真实光效的表现、摄影机的应用、中式客厅的制作、东南亚风格书房的制作、会议室的制作、公共卫生间的制作、住宅外观效果图的表现等内容。本书附带1张DVD光盘,光盘包含了书中所有实例的多媒体视频教程、源文件、素材文件和最终效果文件。 《3ds Max 2011中文版效果图制作入门与提高》采用“案例+教程”的编写形式,技术实用,讲解清晰,不仅可以作为效果图制作初、中级读者的学习用书,也可以作为大中专院校相关专业及效果图培训班的教材。内容截图: ...
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分类:网络应用 语言:简体中文 大小:未知 发布时间:13-06-20
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